上面的代码中,首先通过AndroidJavaClass获取了Android的Environment类,然后调用了其中的getExternalStorageDirectory方法来获取外部存储路径。 步骤3:使用资源路径 获取到Android资源路径后,我们就可以在Unity中使用这个路径来加载资源文件。 // 获取资源文件路径stringresourcePath=externalStoragePath+"/Android/data/com.yourpack...
3、Application.streamingAssetsPath路径 这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。
对于相对路径的管理,可以使用Unity的资源管理系统来管理和加载资源,例如使用Resources.Load()方法加载资源。 绝对路径:绝对路径是指完整的文件路径,包括盘符、文件夹和文件名。在Unity中,可以使用绝对路径来引用计算机上的任意文件。 在Unity中,可以使用以下方法获取绝对路径: System.IO.Path.Combine():将多个路径组合成...
void Start() { AddObjToScene(); } /// /// 定义一个加载Resources文件夹内资源的方法 /// public void AddObjToScene() { //首先加载包,加载我们创建的abtest包,而Application.streamingAssetsPath为我们拷贝的路径的接口写法 AssetBundle abTest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssets...
注意这个GetPathRange函数的实现很像我们在讲解Resources.Load接口时提到的GetPathRange函数,它会获取所有小写同名的Object对象,而不论类型是否相同。但在对象加载完成后,LoadNamedObjectFromAssetBundle函数却只返回了数组中的第一个Object对象。而此时其它的同名对象其实也已经被加载了,白白浪费了时间。甚至有可能加载上来的...
10 “ResourcesTool”脚本具体内容如下:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassResourcesTool:Singleton<ResourcesTool>{publicTResourcesLoad<T>(objectobjName)whereT:Object{stringobjectTypeName=objName.GetType().Name;stringobjFilePath=string.Empty;switch(objectTypeName){...
(即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹) application.streamingAssetsPath : application.persistentDataPath : application.temporaryCachePath : 二、不要写在移动端不能执行的代码 例如下面这段代码,下面这段是在resources文件夹里创建文件夹,但是一旦打包后resources文件夹就会被压缩,就没办法执行创建的事件。然后会导...
sw=File.AppendText(file_path+"//"+file_name);//打开现有 UTF-8 编码文本文件以进行读取} sw.WriteLine(str_info);//以行为单位写入字符串sw.Close();sw.Dispose();//文件流释放}voidStart(){WriteFileByLine(Application.persistentDataPath,"my_newfile.txt","信息");} ...
GetAssetPath:获取文件相对于Assets所在目录的相对位置,如“Assets/Images/test.png” LoadAssetAtPath:加载文件 Refresh:刷新整个project窗口 SaveAssets:保存所有文件 例子(实现右键点击文件或者文件夹,选择MyEditor/Delete Asset菜单后,删除选择的文件或者文件夹): ...
Application.streamingAssetsPath 官方文档官方手册 只读,Editor 可读写 流数据存储的相对路径,该目录下 Asset 在 Unity 编译时不会被 Unity 打包,使其在运行时可直接通过路径获取,可将资源放入 Assets 目录下任何名为StreamingAssets文件夹 StreamingAssets中资源可使用 I/O 读取,但 WebGL 和 Android 平台下该路径为 ...