在Unity中,获取asset(资源)的路径可以通过Unity Editor提供的API来实现。以下是几种常见的获取asset路径的方法: 1. 使用AssetDatabase.GetAssetPath方法 AssetDatabase.GetAssetPath方法可以用来获取相对于项目文件夹的asset路径。它有两种重载形式: public static string GetAssetPath(int instanceID); public static st...
AssetDatabase.GetAssetPath public static stringGetAssetPath(intinstanceID); public static stringGetAssetPath(ObjectassetObject); 参数 instanceID资源的实例 ID。 assetObject资源的引用。 返回 string资源路径名称;如果资源不存在,则为 null 或空字符串。
AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle public static string[] GetAssetPathsFromAssetBundle(string assetBundleName); Parameters Description Get the paths of the assets which have been marked with the given assetBundle name.All paths are relative to the project folder, for example: "Assets/My...
在Unity中,可以使用AssetPath来访问Assets文件夹下的资源。在Android平台上,可以使用AndroidJavaObject和AndroidJavaClass来读取Asset路径。 首先,我们需要创建一个C#脚本,用于读取Asset路径,并加载资源。下面是一个示例代码: usingUnityEngine;publicclassAssetLoader:MonoBehaviour{publicGameObjectprefab;voidStart(){// 获取Andro...
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selected); //把一个目录的对象检索为AssetImporter AssetImporter asset = AssetImporter.GetAtPath(path); asset.assetBundleName = selected.name;//设置Bundle文件的名称 asset.assetBundleVariant ="unity3d";//设置Bundle文件的扩展名 ...
AssetDatabase.SaveAssets(); 1. 2. 3. 4. 5. 6. 捕捉异常,关闭流,刷新资源。 string path = T4MPrefabFolder + "Terrains/Texture/" + FinalExpName + ".png"; bool isFirst = true; //Control Texture Creation or Recuperation string AssetName = AssetDatabase.GetAssetPath(CurrentSelect.GetComponen...
从前面的图中可以发现还有个InstanceID,该ID并没有记录在我们的Asset文件中,我们可以通过 Object.GetInstanceID 的API来获取,每个Object的InstanceID都是唯一的。不过需要注意的是一个Asset的InstanceID在不同的机器上或者重启Unity以及切换场景(包括运行时)都会发生变化,因此不能作为一个持久化的数据。
string[] enemyAsset = new string[selects.Length]; for (int i = 0; i < selects.Length; i++) { //获得选择 对象的路径 enemyAsset[i] = AssetDatabase.GetAssetPath(selects[i]); } buildMap[0].assetNames = enemyAsset; BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/Test_AssetBun...
{stringsourcePath =AssetDatabase.GetAssetPath (obj);//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径//StreamingAssets是只读路径,不能写入//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。stringtargetPath = Application.dataPath +"...
stringfilepath = Application.dataPath "/StreamingAssets""/my.xml"; #elif UNITY_IPHONE stringfilepath = Application.dataPath "/Raw""/my.xml"; #elif UNITY_ANDROID stringfilepath ="jar:file://" Application.dataPath"!/assets/""/my.xml; ...