Unity 在构建player之前构建您的可寻址内容作为预构建步骤。 在早期版本的 Unity 中,或者如果您将 Unity 配置为单独构建您的内容,您必须使用 Addressables Groups 窗口中的 Build 菜单构建 Addressables,如 [Making builds] 中所述。下次为项目构建player时,它会使用上次为当前平台运行的可寻址内容构建生成的工件。
Resources文件夹是Unity中标志性的目录(可以在1级目录,也可以在其他子目录),Resources目录下的文件不论使用与否,都会被强制打包到游戏包中,所以应尽可能去除不需要运行时加载的资源或者已经废弃掉的资源,否则会增大游戏包体积。且Resources下的文件不要直接当作预制体引用在场景中,否则会被Scene和Resources打包成两份,...
可以看到externals中引用的是library/unity default resources。 对应的构建包内的资源文件是unity default resources。序列化的脚本资源值为{fileID:2, pathID:10102}。对应的YAML引用信息为 {fileID:10102,guid:0000000000000000e000000000000000,type:0} 显然,对于内置资源type为0,同时fileID已经是序列化后的文件内对象...
Editor Default Resources Editor 脚本可以使用通过EditorGUIUtility.Load函数按需加载的资源文件。此函数在名为Editor Default Resources的文件夹中查找资源文件。 只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,且必须将其放在项目的根目录;直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹...
GetAssetPath(dep); if (path == "Resources/unity_builtin_extra" || path == "Library/unity default resources") { res.Add(dep); } } 2.2 资源提取 虽然我们可以直接制作新的资源来对应内置资源,但为了与原始效果保持一致,在工程中Copy一份新的内置资源是较为常见的做法。Shader与字体资源不会进行...
我们重点关注上图中划红线的unity_builtin_extra和unity default resources这两个文件,它们在文件大小上是资源文件中最大的。 从文件名的命名上我们可以猜想这些应该就是Unity3D引擎引入的默认资源,那么我们怎么才能看到这些资源到底是什么呢?由于这些文件是类似于AssetBundle的文件格式,所以我们需要首先把这两个文件进行拆...
1.在网上随便下载一个游戏.ipa,并且解压到本地。 2.找到xxx/xxx.app,右键显示包内容,打开Data文件夹。 3.如果发现文件夹中包含 unity default resources 文件,那么恭喜你这个游戏就是用unity3d做的。 再看看这里几个比较重要的文件。 level0 /
参考 [反编译U3D]Decompile Unity Resources Unity3D研究院之提取游戏资源的三个工具支持Unity5(八十四) Unity3D asset bundle 格式简析 unity 打包后的文件都是什么
Editor 脚本可以使用通过EditorGUIUtility.Load函数按需加载的资源文件。此函数在名为 Editor Default Resources 的文件夹中查找资源文件。只能有一个 Editor Default Resources 文件夹,且必须将其放在项目的根目录中;直接位于 Assets 文件夹中。将所需的资源文件放在此 Editor Default Resources 文件夹内或其中的子文件...
GetType().Name;stringobjFilePath=string.Empty;switch(objectTypeName){case"Prefabs_Cube": objFilePath="Prefabs/Cube/"+objName.ToString(); break;case"Prefabs_Sphere": objFilePath="Prefabs/Sphere/"+objName.ToString(); break;default: break; } returnResources.Load<T>(objFilePath...