在任何平台中总可以统一使用Application.streamingAssetsPath 属性来获得这一文件夹路径 特点: PC端可读写,移动端只读不可写。 由于在Android中,StreamingAssets中的文件包含在一个.jar压缩文件中,所以移动端时只能用过UnityWebRequest类来读取,PC则可以使用IO的File读取。 不同平台的实际路径: 平台 路径 Unity Editor ...
Path.GetFileName(string) 描述 返回文件名称,包括指定路径字符串的扩展名(如果有的话)。 返回值由路径中最后一个目录字符后面的字符组成。如果路径的最后一个字符是目录分隔符,则返回一个空字符串。 Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page Copyright ©...
sdkConfig.sdk_config_log_file_path = Application.persistentDataPath + "/TIM-Log"; TIMResult res = TencentIMSDK.Init(long.Parse(SDKAppID), sdkConfig); } 在Init后,您可以针对 IM SDK 挂载一些监听,主要包括网络状态及用户信息变更等,详情可参见该文档。
以下命令以批处理模式执行 Unity,执行MyEditorScript.PerformBuild方法,然后在完成时退出。由于 Windows: "C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -projectPath "C:\Users\UserName\Documents\MyProject" -executeMethod MyEditorScript.PerformBuild ...
此时会打开Addressables Profiles窗口,我们可以修改修改RemoteBuildPath和RemoteLoadPath, 这里我先不修改,下文搭建Web服务器后再来改RemoteLoadPath。 7、打Addressable资源包 在Addressables Groups窗口中,点击Build / New Build / Default Build Script,就会开始打Addressable资源包了,等它打包完毕即可, ...
string realPath = Application.dataPath.Replace("Assets", "") + newFilePath; string scriptContent = File.ReadAllText(realPath); //这里实现自定义的一些规则 scriptContent = scriptContent.Replace("#SCRIPTNAME#", Path.GetFileName(Path.GetFileNameWithoutExtension(newFilePath))); ...
loopCount++;string[] str1 =AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(prefabs_names[i]);if(str1.Length <1) {continue; } GameObject go= AssetDatabase.LoadAssetAtPath(str1[0],typeof(System.Object))asGameObject;if(go !=null) {varthetype =scriptObj.GetClass(); ...
Application.streamingAssetsPath 官方文档官方手册 只读,Editor 可读写 流数据存储的相对路径,该目录下 Asset 在 Unity 编译时不会被 Unity 打包,使其在运行时可直接通过路径获取,可将资源放入 Assets 目录下任何名为StreamingAssets文件夹 StreamingAssets中资源可使用 I/O 读取,但 WebGL 和 Android 平台下该路径为 ...
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) { Debug.Log( pathToBuiltProject ); } } PostProcessSceneAttribute 使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。 具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。
避免重复生成:工具会检测 Assets 根目录下是否已存在 _Scripts 或 _Script 文件夹,若存在则取消操作,以防止覆盖原有文件。 项目名称规范:工具会将自定义的 Architecture 名称进行合法性过滤,移除数字开头及非法字符,若没有制定的 Architecture 名称,则将根据当前工程的 ProductName(项目名称)进行命名,请确保Unity工程项...