currentCamera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; } void Update() { //currentCamera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; } } 此外,有了采样的思路代码就很好实现了(CG语言) float2offectSamplePos=screenParams01-float2(_RimOffect/input.clipW,0);//向右采样则是+floatoffcetDepth=SAMPLE_DE...
Unity中的C#脚本一般分四个部分,我们新建一个名叫CameraControl的C#脚本,打开以后:这是一个新建的空代码,但也有和完整代码一样的结构。放在“类”也就是public class外面的只有区域1,就是脚本头,可以理解成用于存放Unity内置的代码资源。这次我们用到UnityEngine和System.Collection这两个就够了,在写其他功能的时候...
voidMainTick(){...// Scene streaming更新, 更新相机位置,要加载的区块等SceneStreamingUpdate();// loading流程while(loadTasks.Count>0){varloadTask=loadTasks.Dequeue();varprefabIndex=GetLoadingPrefabIndex(loadTask);// allSceneObjectPrefabIndex预处理时生成, 记录了所有SceneObject的prefabIndexif(allScene...
startPhotoBtn.onClick.AddListener(InitWebCam); getPhotoBtn.onClick.AddListener(GetPhoto); changeBtn.onClick.AddListener(ChangeCamera); //photoPath = Application.dataPath + "/Texture/"; //if (!Directory.Exists(photoPath)) //{ Directory.CreateDirectory(photoPath); } } private void InitWebCam()...
{get{if(_instance ==null) { _instance= FindObjectOfType<MOCARenderTextures>(); }return_instance; } }privateMOCARenderTextures() { }publicCamera currentCamera;publicbyte[] bytes;//Start is called before the first frame updatevoidAwake() ...
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
allCamerasCount 当前场景中的摄像机数。 current 我们当前正在用于渲染的摄像机,仅用于低级别渲染控制。(只读) main 第一个启用的摄像机标记为“MainCamera”。(只读) onPostRender 任意摄像机完成渲染后触发的事件。 onPreCull 任意摄像机开始剔除前触发的事件。 onPreRender 任意摄像机开始渲染前触发的事件。
camera.depthMode = DepthTextureMode.DepthNormal和 OnRenderImage 就可以做出来。(冯乐乐《UnityShader入门精要》13.1章) 不过还是在这里贴出一个结合了两者麻烦之处的屏幕空间反射效果,虽然移动端现在有了个更新的方法:SSPR,屏幕空间平面反射,(只能用于平面反射)但还是想做SSR,毕竟题主喜欢光追,也相信真正的物理模拟...
using UnityEngine;using System.Collections;publicclassFlowerTank:MonoBehaviour{publicTransform tank1;publicTransform tank2;// 保存摄像机与坦克之间的距离privateVector3 offset;privateCamera CurrentCarema;voidStart(){offset=transform.position-(tank1.position+tank2.position)/2;CurrentCarema=this.GetComponent<Came...
Camera.SetupCurrent(cam); GameObject.Find("DebugText"); ray = new Ray(Vector3.zero, Vector3.zero); TouchDown = false; MoveDown = false; //SetPosition(gameObject.transform.position); camRotationX.x = 0.0f; camRotationX.y = 0.0f;