if (listOfObjects[i].tag == "Player") { // do something with this object } } 1. 2. 3. 4. 5. 优化方法是使用CompareTag 代替tag ,例如下面的例子 void Update() { int numTests = 10000000; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { for(int i = 0; i < numTests; ++i) { if (...
考虑当屏幕显示全屏UI的时候,降低刷新率Application.targetFrameRate,因为这个页面并不需要60fps去更新。 Canvas的RenderMode选择World Space和Camera Space时记得分配相机 如果没有给EventCamera或者RenderCamera赋值的话,Unity会强制将Camera.main赋值给他,这样会产生不必要的性能代价。 如果允许的话,Canvas的RenderMode可以...
/// /// 查找当前界面 是否 是当前的新手引导的第n步,如果找到了,执行引导遮罩/// /// /// <returns></returns>IEnumeratorYieldDoNextNewGuide(int delay){yieldreturndelay;//DoNextNewGuide();NewGuideItem item=m_listGuide[m_curIdx];Transform transCanvas=null;if(item.belongCanvas==0){transCanv...
1:project→materia材质→点击创建后的材质选择shader更改为skybox→选择模式 2:找到Camera→ADD Component→搜索skybox→Custom skybox→把创建好的skybox 拖进去即可 Camera下的Culling Mask 勾选什么,就将勾选内容渲染显示到游戏界面中 拉近和放大游戏内镜头 Camera下: Orthographic 2D模式游戏镜头 Persoective 3D模式游...
EventDelegate.Add(mServerList.ElementAt(i).onChange, OnSelectIp); } DestroyOtherUI(); } //删除Login外其他控件,例如 public static void DestroyOtherUI() { Camera camera = GameMethod.GetUiCamera; for (int i = 0; i < camera.transform.childCount; i++) ...
Notice, however, that in any new scene, Unity always creates a camera that has an Audio Listener component already on it. Project Structure and Importing Assets Unity projects aren’t like Visual Studio projects. You don’t open a project file or even a solution file, because it doesn’t ...
另请参阅:camera component。 静态变量 allCameras返回场景中所有已启用的摄像机。 allCamerasCount当前场景中的摄像机数。 current我们当前正在用于渲染的摄像机,仅用于低级别渲染控制。(只读) kMaxApertureThe maximum allowed aperture. kMaxBladeCountThe maximum blade count for the aperture diaphragm. ...
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var vcam2 = cameraInfo.VirtualCamera.Resolve(mDirector.playableGraph.GetResolver()); vcam2.LookAt = mControl.transform.Find("Tran_Chest").transform; vcam2.Follow = mControl.transform; } 这里有坑点:playableGraph是TimeLine运行时才会创建生存,否则为空。因此我们修改的这些值实际是 TimeLine已经播放的...
下面给大家介绍Unity 中的相机移动脚本,由于在项目制作中经常要对相机进行移动,所以采用了公司的工具类CameraOrbit 和 CameraControl, 在项目中需要添加 FingerGestures 插件, 相机脚本是基于FingerGestures 上改写 并搭配, 在相机物体中添加 Root 和Orgin 是和相机相同位置的 相机的移动也是基于 root 和origin的 ...