如果想要获取多个相同类型的组件,可以使用GetComponents()方法。 总结起来,GetComponent()函数是Unity提供的一个非常实用的函数,用于获取游戏对象上附加的组件,并可以在运行时进行进一步操作和控制。
SetActive 调用此方法,传入bool参数(true/false)可以使当前物体显示或者隐藏 AddComponent 为游戏对象添加组件,脚本 CompareTag 调用此方法,传入字符串参数(“TagName”)当前游戏对象的tag值是否为参数TagName,名字一样返回True,反之False。 GetComponent 获取游戏对象的组件,脚本 GetComponentInChildren 返回此游戏对象或者它的...
通常情况下,直接去实例化一个已经绑定好我们所需要的component的预制体,这样可以节省更多性能方面的开销。 对游戏物体(Gameobjects)和组件(components)进行缓存 GameObject.Find,GameObject.GetComponent,和Camera.main(在2020.2之前的版本)方法非常耗费性能,所以应该避免在Update中去调用这些方法。你可以在Star...
usingUnityEngine;publicclassMainCameraController:MonoBehaviour{privateTransformplayer;// 玩家privateVector3relaPlayerPos;// 相机在玩家坐标系中的位置privatefloattargetDistance=15f;// 相机看向玩家前方的位置privatevoidStart(){relaPlayerPos=newVector3(0,4,-8);player=GameObject.Find("Player/Top").transform;...
如果需要继承自摄像机,请参阅 ScriptableCamera。另请参阅:camera component。 静态变量 allCameras 返回场景中所有已启用的摄像机。 allCamerasCount 当前场景中的摄像机数。 current 我们当前正在用于渲染的摄像机,仅用于低级别渲染控制。(只读) main 第一个启用的摄像机标记为“MainCamera”。(只读) onPostRender ...
("MinimapCamera").GetComponent<MinimapController>();firePoint=transform.Find("Top/Gun/FirePoint");bulletPrefab=(GameObject)Resources.Load("Prefabs/Bullet");}privatevoidUpdate(){Move();Rotate();Fire();}privatevoidMove(){// 坦克移动floathor=Input.GetAxis("Horizontal");floatver=Input.GetAxis("...
类型1:为了达到和更改虚拟摄像机中的参数,可能需要“GetCinemachineComponent”。请检查以下两个示例函数。 提示2:可以使用虚拟相机进行相机抖动。请参考此链接:https://www.youtube.com/watch?v=ACf1I27I6Tk 提示3:“电影机扩展”是一种赋予虚拟相机能力的方法。但是,由于缺乏良好的文档,我没有经常使用它。相反,...
Camera组件的相关属性 Clear Flags属性: Target Texture属性: 视锥体 反映透视摄像机可渲染空间的大小形状! 透视摄像机的视锥体由Camera Component中的Clipping Planes裁剪平面距(即近裁剪面和远裁剪面)与FOV视野来决定大小形状! 视锥体剔除:摄像机视锥体范围外的所有物体都不可见(即不被摄像机所渲染)!摄像机只渲...
比如人是一个Entity,它有Human这个Component;如果游戏需要重点关心心脏及其跳动次数,让Human提供GetHeartPumpCount()已不太合适,则可把心脏也作为一个Entity,作为人Entity的子Entity,同时心脏Entity有Heart这个Component,提供Heart.GetPumpCount()接口。 但Unity的实现中,并不将此功能归于GameObject,而是归于Transform。这...
我们在unity中设置一下,在Hierarchy的tab中选中Main Camera,在Inspector 的tab中最后位置点击Add Component按钮,选择"Free Camera Controller"脚本; 在Hierarchy的tab中选中Cube,拖拽到脚本的Model属性上;在Hierarchy的tab 中选中Cube,把Cube的Positon改为(128,64,64)。