{ //z = Vector3.Dot(transform.position - Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward); z = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z; mouse = Input.mousePosition; //也可以是z= Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position).z; //debug一下就知道这两个z是一样...
Camera.main.transform.position = new Vector3(30, Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z); } if (Camera.main.transform.position.x > 170) { Camera.main.transform.position = new Vector3(170, Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z); } if...
这次渲染只在场景窗口中进行,因此只有当相机的 cameraType 属性等于CameraType.SceneView时,我们才进行渲染。 partial void PrepareForSceneWindow (); #if UNITY_EDITOR … partial void PrepareForSceneWindow () { if (camera.cameraType == CameraType.SceneView) { ScriptableRenderContext.EmitWorldGeometryForSce...
那么我把枪的Layer设置成GunLayer,然后在MainCamera中CullingMask中取消对GunLayer的显示。然后新建Camera,把深度设置为0(因为MainCamera的深度为-1),Clear Flags设置成Depth only,把CullingMask中只勾选GunLayer,那么这个新的Camera就只显示Gun了。调整Camera的位置到适合位置。看效果: 人物举枪的姿势,很自然吧? 接下...
1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录)。 2. 在Hierarchy中找到PlayerArmature,然后按F键,定位到这个游戏物体。 3. 旋转缩放场景视图到我们想要相机所能看到的画面。 4. 在Hierarchy中选中Main Camera,然后按Ctrl+Shift+F(Windows)或Command+Shif+F(MAC)。或者在菜单中选择GameObject->Align With View。
那么播放动画的Update()也会调用模型全身的骨骼,那么就会产生冲突,也就使腰部无法上下旋转。 所以将Update()改为LateUpdate(),后于动画播放的调用,即可。 此时就可以将Main camera添加在模型腰部组件下 模型的左右旋转、观察上下的视野就完成了。
allCamerasCount 当前场景中的摄像机数。 current 我们当前正在用于渲染的摄像机,仅用于低级别渲染控制。(只读) main 第一个启用的摄像机标记为“MainCamera”。(只读) onPostRender 任意摄像机完成渲染后触发的事件。 onPreCull 任意摄像机开始剔除前触发的事件。 onPreRender 任意摄像机开始渲染前触发的事件。
usingUnityEngine;publicclassMainCameraController:MonoBehaviour{privateTransformplayer;// 玩家privateVector3relaPlayerPos;// 相机在玩家坐标系中的位置privatefloattargetDistance=15f;// 相机看向玩家前方的位置privatevoidStart(){relaPlayerPos=newVector3(0,4,-8);player=GameObject.Find("Player/Top").transform;...
打开拾色器、渐变编辑器或曲线编辑器。例如,在Hierarchy窗口中选择Main Camera。 在Inspector窗口中,单击Background Color。 在拾色器窗口中,根据喜好调整颜色、渐变或曲线。 在Swatches中,单击轮廓框。 如果视图处于 List 模式,则可以选择输入样本的名称。
Camera.allCamerasCount int型。表示当前场景中所有已启用的摄像机的数量。 Camera.current Camera型。表示当前正在用于渲染的摄像机。如果没有,则返回null 大部分情况下不要使用本变量,建议使用Camera.main。 仅在实现以下事件时才考虑使用本变量: MonoBehaviour.OnRenderImage、MonoBehaviour.OnPreRender、MonoBehaviour.OnPos...