然后回到Unity编辑器,并在Game Controller Script脚本的Bloody Screen属性处设置到Image的引用。 接下来我们将产生画面效果的方法从CollisionWithCamera中移到GameControllerScri pt中,修改GameControllerScript的代码如下。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassGameControllerScript:M...
//在当前游戏对象中查找名为OtherScript的脚本,并调用它的DoSomething函数。 otherScript = GetComponent(OtherScript); otherScript.DoSomething(); } 第五章 访问游戏对象 大多数高级的游戏代码都不只是操作单个游戏对象。Unity脚本接口拥有多种方式来查 找和访问其他游戏对象或其中的组件。假设有一个名为OtherScript...
创建一个GameController脚本,用来管理场景中的怪物生成点,生成怪物的时候在这些生成点中随机选择位置。 usingSystem.Collections; usingSystem.Collections.Generic; usingUnityEngine; publicclassGameManager:MonoBehaviour { publicstaticGameManagerInstance; publicTransform[]Points; voidStart() { Instance=this; } publicVec...
using System.Collections.Generic; public class GameControllerScript: MonoBehaviour { //指定输出文本框 public UnityEngine.UI.Text messageText; //存储临时字符串 System.Text.StringBuilder info = new System.Text.StringBuilder(); // Use this for initialization void Start() { //将输出文本框置空 message...
using System.Collections;public class DummyScript : MonoBehaviour {// Use this for initialization void Start () {}// Update is called once per frame void Update () {} } 复制代码 上面的Start()与Update()方法便是钩子方法;也称为“记号”,即在更新每一帧时被调用。游戏引擎的一个核心性能是不断...
角色控制器 (PlayerController):控制具体的玩家角色,通过与Pawn和Controller交互,实现角色的控制 移动、攻击等功能。 1.2 角色类实现 BPawn:代表基础的游戏角色,包含了角色的基本行为和属性。 BController:负责管理Pawn的输入与行为,通过脚本扩展来实现自定义行为。
作为入门篇,可能需要讲一下如何创建脚本。按下图,在 Unity 编辑器中: 在Hierarchy(层级)中选中主摄像机; 在Inspector(检查器)中选择最后那个Add Component(添加组件); 选择New Script(新建脚本)输入脚本名称,然后点击Create and Add(创建并添加)。 接下来,我们需要去Visual Studio中编辑这个脚本。
Edit->Preferences->External Tools->External Script Editor 里来选择默认使用的编译器。 动画系统 场景动画 分为场景动画,角色动画等, 动画主要由关键帧组成(类似于多张图片连续播放,修改关键帧参数,中间的数值由计算机自动生成)。动画文件保存的是每一帧的网格信息。
在Hierarchy里点击Game Controller。这个对象(GameObject)会在场景里持续存在,适合在它上面添加对象池脚本。 在Inspector中,点击Add Component按钮,选择New C# Script。起名为ObjectPooler。 双击新的脚本在MonoDevelop中打开它,并在 类 里添加以下代码: public static ObjectPooler SharedInstance; ...
Deactivating a GameObject disables each component, including attached renderers, colliders, rigidbodies, and scripts. For example, Unity will no longer callMonoBehaviour.Updateon a script attached to a deactivated GameObject. Deactivating a GameObject also stops all coroutines attached to it. ...