http://docs.unity3d.com/Manual/RenderingStatistics.html 步骤三:打开Frame Debugger窗口 NoteUnity5.0以上的版本才有该功能 Unity官方文档: 使用Frame Debugger时,游戏会暂停,然后Unity会将当前正在执行的一帧的内容缓存下来,其中所有Draw Call你都可以进行前进与后退操作,从
还应该看到Frame Debugger 中有一列不同的项,展示了正在进行动态批处理的网格。 图3-4 开启动态批处理之后,DrawCall从9降为6 如图3-4 所示,4个立方体合并到一个名为 Dynamic Batch 的 Draw Call 中,但4个球体依然通过4个独立的Draw Call 渲染,这是因为4个球体不满足动态批处理的要求。尽管它们使用的材质相同...
①如果多个DrawCall可以合并为1个DrawCall,就可以通过减少DrawCall来优化渲染性能——比如GPU Instancing,Dynamic Batching ②如果有一组DrawCall使用相同的渲染状态,那么对它们进行批处理,CPU就能在“设置渲染状态”上节省时间——比如SRP Batcher,Static batching——Batch(批)即可理解为“使用相同渲染状态的一组DrawCall” ...
如图所示 FrameDegbuger 最外层的截图如下: FrameDebugger显示渲染有3个部分,第一个是Camera.Render, 表示的是基于场景中的摄像机引起的渲染。第二部分UGUI.Rendering.RenderOverlays,表示的UGUI中2DUI引起的渲染。第三部分GUI.Repaint, 表示的是OnGUI引发的2D UI物体渲染; 如果你的项目中没有OnGUI的渲染物体,FrameD...
只要打开 Window > Frame Debugger 窗口就可以轻松验证,这里就不贴图了。 最后,希望想搞明白点的能动动手,自己建一个空工程,摆弄一些案例,利用本文的知识来自己算算drawcall数及推出UGUI的渲染顺序。最后经过反复的练习能够总结出一些用较少的drawcall来拼UI的规律。
从FrameDebugger看Unity渲染 Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略,后续再出一些URP渲染管线相关的文章。 Unity渲染场景的几个主要部分 Unity内置渲染管线是基于摄像机来进行渲染的,每个摄像机按照摄像机的渲染顺序来依次渲染,渲染完一个摄像机,再渲染下一个摄像机。
Frame Debugger在优化DrawCall和调试Shader时非常有用。 Profile Analyzer:深入分析性能数据 Profile Analyzer是另一个强大的性能分析工具,它支持查看一段时间内的性能分析数据。标准的Profiler只能查看单帧的数据,而Profile Analyzer能够帮助开发者对一段时间内的性能数据进行更深入的分析。
一、FrameDebug 帧调试器 Window → Frame Debugger → 打开后如下: 帧调试器可以在游戏运行时冻结当前帧,以查看当前图像是怎么一步步渲染出来的 开启帧调试 目前已执行到的对应渲染事件,可以从 Game 视图看到其对应渲染效果 当前帧所有渲染事件 渲染事件非常的全面,其中 Draw 开头的就是 DrawCall,可以确定其对应的...
The Frame Debugger window (menu: Window > Frame Debugger) shows the drawcall information and lets you control the “playback” of the frame under construction. The main list shows the sequence of drawcalls (and other events like framebuffer clear) in the form of a hierarchy that identifies ...
使用Unity自带的Frame Debugger工具查看渲染顺序: 从上图中可以看到这里显示的DrawCall数量为1,所以下面要确认顶点的渲染顺序。 使用RenderDoc可以看出,绿色的面片果然排在前面,所以它先绘制。 最后通过调整顶点顺序就可以解决这个问题。 总结 本文为大家分析了几个较为常见的图形Bug,并分别阐述了这些Bug从定位、借助工具...