Frame Debugger在运行时允许暂停在指定帧,以查看渲染该帧的draw call信息。与其他帧调试工具相比,Frame Debugger有一个优点:如果draw call对应于某个 GameObject ,则该对象在Hierarchy面板中会突出显示。Frame Debugger也可以用于测试overdraw。 使用Frame Debugger分析overdraw 从Window > Analysis > Frame Debugger菜单中打...
Unity 的Frame Debugger也是一个可供使用的强大且可提供深入见解的工具。 它可以让你很好地了解每个帧的 GPU 表现。 需要注意其他呈现目标以及用于在这些目标之间进行复制的 blit 命令,因为它们在 HoloLens 上的开销很大。 不应在 HoloLens 上使用屏幕外呈现目标(理想情况)。 通常会在启用应该避免的开销很大的渲染功...
该工具的优点就是能够获得每个事件的底层信息,事件浏览器就像Unity中Frame Debugger的一个扩展,其中还包括耗时(按毫秒计)和其他提示信息,能为衡量效率提供大量帮助。RenderDoc具有上下文敏感特征,也就是说,不论何时你选择一个事件,大部分其他窗口和区域将会显示仅与该事件相关的信息,其下的API调用窗口则列出了为处理该...
使用RenderDoc抓取的信息(OpenGLES) 左上角信息中的一条信息对应了Unity FrameDebugger的情况,当我们选中这条信息的时候,左下角显示的信息就特别多,犹豫GPU是一个类似于状态机的计算模块,每次一渲染它都会切换渲染状态。要保证渲染的物体是当前需要渲染的, 那么他在DrawElementsInstanced之前需要切换设置正确的状态到当前...
Frame Debugger界面,注意需要在左上角点击Enable按钮(若Unity在运行中,按下Enable按钮Unity会暂停) 其中,左侧显示GPU指令列表,右侧显示选中的Draw Call的详情 注意左边面板中每一项后面的数字表示一个Graphics API调用,其中,Draw Call只是一种API调用,这些可以在Camera.Render、Camera.ImageEffects和Canvas.RenderOverlays项...
这是一种基于仪器的剖析器,可以明确地剖析代码计时,其中包含ProfileMarkers(例如Monobehaviour的Start或Update方法或特定的API调用)。此外,当您使用Deep Profiling设置时,Unity可以剖析脚本代码中每个函数调用的开头和结尾,以告诉您导致减速的应用程序的哪一部分(但这会带来额外的开销)。
FrameDebugger Unity FrameDebugger主要通过截取游戏每一帧的渲染命令并显示到调试界面上,让开发者能够逐个渲染命令进行分析。 具体来说,FrameDebugger的工作原理如下: 1.代码插桩:在游戏运行时,FrameDebugger会在每一帧的渲染开始前进行代码插桩。它会修改引擎的底层渲染API,截获绘制命令。 2.帧缓冲捕捉:在渲染开始后,...
通过Window -> Frame Debugger我们可以打开Unity的Frame Debugger调试工具: 点击“Enable”按钮就可以开始调试场景的Frame渲染了。 通过Frame Debugger我们可以获得比UnityProfiler更加详细的批次渲染数据。我们可以查看每一个批次的渲染顺序,批次内合并了哪些内容,并且可以看出是什么因素导致了合批的失败而开启了一个新的批次...
单击Frame Debug 窗口的 Enable 按钮,可以观察场景是如何构建的,每次执行一个 Draw Call。图3-3 展示了 Frame Debugger 的用户界面,左侧显示 GPU 指令列表,右侧显示选中的 Draw Call 的详细信息。 Frame Debugger 窗口提供了很多有用的信息,可以用于调试单- Draw Call的行为,但最有用的区域是左边面板的 Drawing部...