使用RenderDoc抓取的信息(OpenGLES) 左上角信息中的一条信息对应了Unity FrameDebugger的情况,当我们选中这条信息的时候,左下角显示的信息就特别多,犹豫GPU是一个类似于状态机的计算模块,每次一渲染它都会切换渲染状态。要保证渲染的物体是当前需要渲染的, 那么他在DrawElementsInstanced之前需要切换设置正确的状态到当前...
使用ES 3.0+的特性: csharp 复制 下载 // 检查设备支持情况 if(SystemInfo.graphicsDeviceType == GraphicsDeviceType.OpenGLES3) { QualitySettings.shadows = ShadowQuality.Medium; } 减少同时显示的阴影数量: 同一时间只允许1-2个动态阴影 使用Shader变体管理不同质量的阴影 使用简化的阴影算法: shader 复制 下...
staticstringDirectoryPath="Assets/采样"; staticEditorWindows_FrameDebugWindows; [MenuItem("Example/开始")] publicstaticvoidShowWindow() { OpenAndEnableFrameDebugger(); } voidOnGUI() { intcount=(int)s_frameDebugType.GetProperty("count",BindingFlags.Instance|BindingFlags.Public|BindingFlags.Static).Get...
Unity frame debugger Unity'sFrame Debuggeris also a powerful and insightful tool to use. It will give you a good overview of what the GPU is doing each frame. Things to look out for are additional rendering targets and blit commands to copy between them as these are very expensive on Holo...
Open Frame Debugger window Click Active Profiler, select the player Click Enable, frame debugger should enable on the playerRender target display optionsAt the top of the information panel is a toolbar which lets you isolate the red, green, blue and alpha channels for the current state of the...
◆ 方法1:打开帧调试器窗口:Windows > Analysis > Frame Debugger ◆ 方法2:添加 SRPBatcherProfiler.cs 脚本对 SRP Batcher 进行数据分析 脚本链接:https://github.com/Unity-Technologies/SRPBatcherBenchmark/blob/master/Assets/Scripts/SRPBatcherProfiler.cs ...
Opens the frame Debugger 打开框架调试器,帧调试器 MeshSkinning.GPUSkinning MeshSkinning.SkinOnGPU Camera.Render Drawing Render.OpaqueGeometry Camera.RenderSkybox Render.OpaqueGeometry Camera.ImageEffects RenderTexture.ResolveAA Resolve Color Stats(渲染窗口) ...
前向渲染和延迟渲染可以混合使用,打开frame debugger 看一下流程 场景里的物体一部分我用了支持延迟渲染的标准着色器,一部分用来之前自己写的只支持正向渲染的着色器。 首先渲染的自然是Gbuffer 然后Gbuffer中的深度贴图值包含了延迟渲染物体的深度, 我们要把正向渲染的物体深度也算进去,因为计算阴影时,我们不能够...
点击Rendering就可以在Open Frame Debugger面板看到与合批有关的知识,具体到参与Static Batching、Dynamic Batching、GPU Instancing三种合批技术的Draw Call等参数的数量 当然我们也可以对于CPU的性能消耗进行分析,来获取CPU段的瓶颈信息: 通过点击CPU Usage,可以在下面的面板中看到BatchRendener.Flush,这是一项非常值得关注...
在FrameDebugger中显示Draw Dynamic 此次信息中并没有像GPU Instancing那样在右侧偏上信息中有 DrawInstanced Calls 1, Instances 10 这样的信息 为啥没有呢? 答案就在以下 OpenGLES渲染信息 Vulkan渲染信息 所有的渲染调用API都跟渲染单独一个物体是一致的,但是在右下角VS In一栏可以看到输入的Mesh数据是把10个Box...