动态批处理自动识别共享材质和网格信息的对象,因此,将它们合并到一个大的批次中以供处理。还应该看到Frame Debugger 中有一列不同的项,展示了正在进行动态批处理的网格。 图3-4 开启动态批处理之后,DrawCall从9降为6 如图3-4 所示,4个立方体合并到一个名为 Dynamic Batch 的 Draw Call 中,但4个球体依然
1. 打开Frame Debugger 通过菜单Window > Analysis > Frame Debugger打开 或使用快捷键(Windows: Ctrl+Alt+F7, Mac: Cmd+Opt+F7) 2. 基本使用流程 启动捕获:点击Frame Debugger窗口中的"Enable"按钮开始捕获当前帧 逐项查看:使用左右箭头或直接点击列表中的项目逐项查看渲染事件 分析数据:查看每个绘制调用的详细信息...
层级细节(LOD):为远处物体使用低多边形模型,减少顶点处理开销。遮挡剔除(Occlusion Culling):避免渲染不可见物体,间接减少 Draw Call。Shader 优化:简化 Shader 复杂度,避免分支和复杂计算。 五、调试工具 Frame Debugger:逐帧分析 Draw Call 的合并情况,定位未批处理的物体。 路径:Window > Analysis > Frame Debugger...
Unity frame debugger Unity'sFrame Debuggeris also a powerful and insightful tool to use. It will give you a good overview of what the GPU is doing each frame. Things to look out for are additional rendering targets and blit commands to copy between them as these are very expensive on Holo...
在FrameDebugger中显示Draw Dynamic 此次信息中并没有像GPU Instancing那样在右侧偏上信息中有 DrawInstanced Calls 1, Instances 10 这样的信息 为啥没有呢? 答案就在以下 OpenGLES渲染信息 Vulkan渲染信息 所有的渲染调用API都跟渲染单独一个物体是一致的,但是在右下角VS In一栏可以看到输入的Mesh数据是把10个Box...
在Unity 中,我们需要区分 DrawCall 和 Batch。在一个 Batch 中会存在有多个 DrawCall,如下图中 FrameDebugger 中可以看到两个默认的 ParticleSystem 合批成了一个 Batch,这样的一个 Dynamic Batch 中就有 2 个 DrawCall。 降低Batch 的方式通常有动态合批、静态合批、GPU Instancing 和 SRP Batcher 这四种,在 UWA...
一、Draw Call 二、材质和着色器 三、Frame Debugger 四、动态批处理 五、静态批处理 第3章 批处理的优势 一、Draw Call Draw Call 只是一个从CPU发送到GPU中用于绘制对象的请求。 在渲染对象前,必须为准备管线渲染而配置的大量设置常常统称为渲染状态(Render State)除非这些渲染状态发生了变化,否则GPU将为所有传...
那么进行动静分离,把动态元素放入UIPanelDynamic,静态元素放在UIPanelStatic里面,这样即使重绘也只是少量元素 ps:注意depth是NGUI定义的深度概念,RenderQ是unity定义的深度,UIPanel的默认startingRenderQueue=3000,如果非NGUI对象(比如特效)就需要用到修改层级的脚本。
在Unity中,我们需要区分DrawCall和Batch。在一个Batch中会存在有多个DrawCall,如下图中FrameDebugger中可以看到两个默认的ParticleSystem合批成了一个Batch,这样的一个Dynamic Batch中就有2个DrawCall。 降低Batch的方式通常有动态合批、静态合批、GPU Instancing和SRP Batcher这四种,在UWA Day 2020中我们分享了DrawCall与Ba...
在Unity中,我们需要区分DrawCall和Batch。在一个Batch中会存在有多个DrawCall,如下图中FrameDebugger中可以看到两个默认的ParticleSystem合批成了一个Batch,这样的一个Dynamic Batch中就有2个DrawCall。 降低Batch的方式通常有动态合批、静态合批、GPU Instancing和SRP Batcher这四种,在UWA Day 2020中我们分享了DrawCall与Ba...