动态批处理自动识别共享材质和网格信息的对象,因此,将它们合并到一个大的批次中以供处理。还应该看到Frame Debugger 中有一列不同的项,展示了正在进行动态批处理的网格。 图3-4 开启动态批处理之后,DrawCall从9降为6 如图3-4 所示,4个立方体合并到一个名为 Dynamic Batch 的 Draw Call 中,但4个球体依然通过4...
只要frame debugger还是激活的它就一直维持,所以确保在你不需要frame debugger的时候取消它。 在这种情况下我们需要处于play mode,因为这个时候图像才被绘制。 激活frame debugger的时候会暂停player mode,这允许我们才此时观察draw命令窗口。让我们先看看BRP没有用dynamic batching和GPU Instancing的情况。 Frame Debugger f...
Unity在5.X版本后Statistics用Batches代替DC,加入DebugFrame,可见对每一帧能处理的数据的重视 Batches就像一个箱子,把能够合并的数据都放入其中,打包发驱动,一般情况下瓶颈不在带宽上,所以我们应该着重排查CPU和GPU每一帧处理的数据时候过载,还有一些参数例如tris、verts也很重要,但没有具体公式去计算,一般都是根据经验...
在Unity中,我们需要区分DrawCall和Batch。在一个Batch中会存在有多个DrawCall,如下图中FrameDebugger中可以看到两个默认的ParticleSystem合批成了一个Batch,这样的一个Dynamic Batch中就有2个DrawCall。 降低Batch的方式通常有动态合批、静态合批、GPU Instancing和SRP Batcher这四种,在UWA Day 2020中我们分享了DrawCall与Ba...
一、Draw Call 二、材质和着色器 三、Frame Debugger 四、动态批处理 五、静态批处理 第3章 批处理的优势 一、Draw Call Draw Call 只是一个从CPU发送到GPU中用于绘制对象的请求。 在渲染对象前,必须为准备管线渲染而配置的大量设置常常统称为渲染状态(Render State)除非这些渲染状态发生了变化,否则GPU将为所有传...
在Unity中,我们需要区分DrawCall和Batch。在一个Batch中会存在有多个DrawCall,如下图中FrameDebugger中可以看到两个默认的ParticleSystem合批成了一个Batch,这样的一个Dynamic Batch中就有2个DrawCall。 降低Batch的方式通常有动态合批、静态合批、GPU Instancing和SRP Batcher这四种,在UWA Day 2020中我们分享了DrawCall与Ba...
实现方式:Unity在运行时将静态物体合并为一个大网格,仅需一次Draw Call38。内存开销:合并后的网格需额外内存存储,可能导致内存占用增加58。材质一致性:所有物体必须使用相同材质(可通过纹理打包图集实现)19。 三、动态批处理(Dynamic Batching) 适用场景 物体可动态移动,但需满足严格限制条件17。自动完成,无需手动设置...
在Unity中,我们需要区分DrawCall和Batch。在一个Batch中会存在有多个DrawCall,如下图中FrameDebugger中可以看到两个默认的ParticleSystem合批成了一个Batch,这样的一个Dynamic Batch中就有2个DrawCall。 降低Batch的方式通常有动态合批、静态合批、GPU Instancing和SRP Batcher这四种,在UWA Day 2020中我们分享了DrawCall与Ba...
However, dynamic batching in Unity can be difficult to enable because GameObjects must a) share the same Material and b) meet a long list of other criteria. Read Dynamic Batching under Draw Call Batching in Unity for the full list. Most commonly, GameObjects become invalid to be batched ...
在Unity 5.3之前,对于渲染顺序相邻且材质相同的SubMesh则会动态将其索引数组拼合,从而合成一个Draw Call。而Unity 5.3之后则不再拼合索引数组,因为在不切换材质时产生多个Draw Call的开销并不大,而这多个Draw Call会被统计为一个Batch。 Q5:Unity对Dynamic Batching的数量是否有限制?或者说对Saved by Batch的数量是否...