使用Frame Debugger与Profiler结合分析 比较优化前后的帧调试结果 注意Unity内置渲染管线和URP/HDRP的不同表现 通过系统性地使用Frame Debugger分析这些方面,你可以有效地识别和解决渲染管线中的性能瓶颈。
从FrameDebugger看Unity渲染(一) Unity如何渲染一个3D+2D的游戏画面,今天通过FrameDebugger来看下Unity内置渲染管线的渲染策略, 后续再出一些URP渲染管线相关的文章。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。 Unity 渲染场景的几个...
自定义着色器配合使用URP内置的SSAO效果: 在URP的shaders文件夹中,已经为我们内置了三个通用着色器,分别是"Lit.shader"、"SimpleLit.shader"和"Unlit.shader",这三个着色器都是基于PBR流程的着色器,而且由于是通用着色器,他们包含了大部分常用功能,同时兼容前向渲染和延迟渲染,整体是比较臃肿的,URP内置的SSAO效果...
我们可以看到 URP 也发生了同样的情况,只是命令层次结构不同而已。在这种情况下,点被绘制了两次,第一次是在 Shadows.Draw 下,第二次是在 RenderLoop.Draw 下。一个显著的区别是,动态批处理似乎对阴影贴图不起作用,这也解释了为什么动态批处理对 URP 效果较差。此外,我们最终使用了 22 个批次,而不是只有 12 ...
(五)Frame Debugger 用于了解场景渲染过程中发生了什么,可以选中URP中的Debug Level,注意调整它可能会降低性能,所以建议在没有进行性能分析的时候将它禁用。帧调试器在前面几节有具体描述其使用这里不再赘述。 (六)Profiler 性能分析器是确定项目完成一个帧周期需要多长时间的一种好方法,它汇总了渲染、内存和脚本等信...
工欲善其事,必先利其器。我们想要用好URP,或者说改好URP,下面两个工具,我们一定要掌握好。 1. Frame Debugger Unity自从提供了Frame Debugger之后,管线调整以及问题追述都比之前方便和明确很多。 我们通过上图(左边)可以看到,场景里有2个Camera,他们分别用了什么管线配置,以及绘制的顺序和内容,并且在点选单项后,...
工欲善其事,必先利其器。我们想要用好URP,或者说改好URP,下面两个工具,我们一定要掌握好。 1. Frame Debugger Unity自从提供了Frame Debugger之后,管线调整以及问题追述都比之前方便和明确很多。 我们通过上图(左边)可以看到,场景里有2个Camera,他们分别用了什么管线配置,以及绘制的顺序和内容,并且在点选单项后,...
在使用URP管线下的 Lens Flare新特性后,发现摄像机堆叠和UGUI出现了显示问题,尤其是在启用MSAA时。经过测试, 发现关闭MSAA后,UGUI能够正常显示。但在FrameDebugger中,尽管存在UI DrawCall,却无法显示。这表明问题出在 开启MSAA时,Clear Attachment会报错,导致后续的UI DrawCall渲染无法生效。而不开启...
2.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。 3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了 1 2 3 4 5 6 7 Texturetexture=Shader.GetGlobalTexture("_CameraColorTexture"); if(!texture) ...