(i + 1) : 0; // 底部边框线 Debug.DrawLine(vertices[i] * size * 0.5f, vertices[next] * size * 0.5f, Color.green); // 顶部边框线 Debug.DrawLine(vertices[i + 4] * size * 0.5f, vertices[next + 4] * size * 0.5f, Color.green); // 垂直边框线 Debug.DrawLine(vertices[i] ...
public class ExampleScript : MonoBehaviour { void Start() { // draw a 5-unit white line from the origin for 2.5 seconds Debug.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(5, 0, 0), Color.white, 2.5f); } private float q = 0.0f; void FixedUpdate() { // always draw a 5-unit colored ...
这个重载函数使用已有的射线Ray来作为参数并获取碰撞信息RaycastHit。 在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。 public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color); 只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线。 下面是一个小例子 代码语言:txt 复制 //设置从哪个摄...
DebugLine.CalcPixelHeightAtDist( (end - Camera.main.transform.position).magnitude) * width );//add the MonoBehaviour instanceDebugLine debugLine = line.AddComponent<DebugLine>();//set the time to expire - default is 0 (will only draw for one update cycle)//use Update or FixedUpdate dependi...
如果你使用Debug.DrawLine()画了一条线而没有显示出来,不妨看看Gizmos有没有被关闭 Raycast返回值是Bool,而RaycastAll返回值则是RaycastHit结构体数组 混淆点 Ray是一个类,表示射线 RaycastHit是一个结构体,记录射线的碰撞信息 Raycast和RaycastAll是函数,使用射线来检测碰撞,通过Physics来调用 ...
UnityEngine.Debug.DrawLine(start, end, color); } } publicstaticvoidLog(objectmessage, UnityEngine.Object context) { if(EnableLog) { UnityEngine.Debug.Log(message, context); } } publicstaticvoidLog(objectmessage) { if(EnableLog) { UnityEngine.Debug.Log(message); ...
Debug.DrawLine (worldPos1, worldPos2,Color.yellow); } (2)Gizmos.Draw =1= 在OnDrawGizmos /OnDrawGizmosSelected里调用 =2= 只在Scene窗口里显示 =3= 并且不能设置材质 代码语言:txt 复制 public void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(0,3f,0)); ...
DrawLine 如果只是简单的为了 Debug 的目的画线的话,建议使用Debug.DrawLine // draw a 5-unit white line from the origin for 2.5 secondsDebug.DrawLine(Vector3.zero,newVector3(5,0,0),Color.white,2.5f); 页面也写了 for debugging playmode only. ...
Debug.DrawLine(camTransform.position, camTransform.position + projectedPos, Color.red); Vector3 newPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(camTransform.position + projectedPos); if (newPos.x > Screen.width - offsetRight || newPos.x < offsetLeft || newPos.y > Screen.height - offsetUp || ...
Debug.DrawLine(line3PosA,line3PosB,color,duration,depthTest); } } 这是一个我写的挺有用的帮助函数,它可以让我们在任何地方绘制在编辑器中(与此相对的,我们只能在OnDrawGizmos函数中绘制)。修改foreach循环如下。 foreach(CollidercolinPhysics.OverlapSphere(transform.position,radius)) ...