Clear是清理, DepthPass.Job详细的记录里面哪些物体做了ShadowCaster Pass。展开Drawing部分, FrameDebugger根据场景中涉及到的渲染队列,一次进行渲染,如下图所示,首先是Render.Opaque渲染队列,随后是Render.Transparent渲染队列。 Unity摄像机范围外的物体不会被渲染 FrameDebugge
Frame Debugger窗口远程连接到构建 Render target显示选项 Frame Debug窗口有一个工具栏,可以独立显示Game视图的R、G、B、A通道。使用channel按钮右侧的Levels滑块,按照亮度级别显示。当存在多个渲染目标时,可以使用RenderTarget下拉列表选择在Game视图中显示的渲染目标。 下拉列表还有一个Depth选项,用于显示深度缓冲区的内容。
Clear是清理, DepthPass.Job详细的记录里面哪些物体做了ShadowCaster Pass。展开Drawing部分,FrameDebugger根据场景中涉及到的渲染队列,一次进行渲染,如下图所示,首先是Render.Opaque渲染队列,随后是Render.Transparent渲染队列。 Unity摄像机范围外的物体不会被渲染 FrameDebugger中详细的显示了在当前帧中Unity实际渲染了哪些...
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那么我们能不能查看这个深度图呢?Unity提供的Frame Debugger可以帮助我们根据draw call查看每帧的渲染过程,我们点击UpdateDepthTexture项就可以查看到当前帧的深度图了,如下: 查看深度图 展开UpdateDepthTexture,我们还可以看到每个mesh的渲染顺序: 深度图写入流程 ...
看看frameDebug,你会发现多出了一个同样的DrawMeshCardsAtlas,仔细再看看你会发现他们深度有猫腻 Batches:3 sprite(1) depth=0 ,sprite(2)depth=1,label depth=2,sprite(3)depth=3 Batches:2 sprite(1) depth=0 ,sprite(2)depth=1,label depth=5,sprite(3)depth=3 ...
Depth计算规则 按照Hierarchy中从上往下的顺序依次遍历Canvas下所有的UI元素 对于当前的UI元素 UI不渲染 Depth=-1 UI渲染,但该UI下面没有其他UI元素与其相交,则Depth = 0 UI渲染,在该UI下面有且仅有一个UI与之相交,并且当前UI可以与LowerUI可以合批(材质和贴图相同),则CurrentUI.Depth = LowerUI.Depth;若不能...
为了实现深度或深度法线预处理,你需要在你的自定义着色器中添加对应的pass,最简单的方式就是直接使用"Lit.shader"中对应的pass,你可以直接通过在SubShader的末尾添加UsePass "Universal Render Pipeline/Lit/DepthOnly"或是UsePass "Universal Render Pipeline/Lit/DepthNormals"来添加需要的pass,也可以将"Lit.shader"中...
Clear是清理, DepthPass.Job详细的记录里面哪些物体做了ShadowCaster Pass。展开Drawing部分, FrameDebugger根据场景中涉及到的渲染队列,一次进行渲染,如下图所示,首先是Render.Opaque渲染队列,随后是Render.Transparent渲染队列。 Unity 摄像机范围外的物体不会被渲染 ...