Clear是清理, DepthPass.Job详细的记录里面哪些物体做了ShadowCaster Pass。展开Drawing部分, FrameDebugger根据场景中涉及到的渲染队列,一次进行渲染,如下图所示,首先是Render.Opaque渲染队列,随后是Render.Transparent渲染队列。 Unity摄像机范围外的物体不会被渲染 FrameDebugger中详细的显示了在当前帧中Unity实际渲染了哪...
Clear是清理, DepthPass.Job详细的记录里面哪些物体做了ShadowCaster Pass。展开Drawing部分,FrameDebugger根据场景中涉及到的渲染队列,一次进行渲染,如下图所示,首先是Render.Opaque渲染队列,随后是Render.Transparent渲染队列。 Unity摄像机范围外的物体不会被渲染 FrameDebugger中详细的显示了在当前帧中Unity实际渲染了哪些...
Clear是清理, DepthPass.Job详细的记录里面哪些物体做了ShadowCaster Pass。展开Drawing部分, FrameDebugger根据场景中涉及到的渲染队列,一次进行渲染,如下图所示,首先是Render.Opaque渲染队列,随后是Render.Transparent渲染队列。 Unity 摄像机范围外的物体不会被渲染 FrameDebugger中详细的显示了在当前帧中Unity实际渲染了...
Frame Debugger窗口远程连接到构建 Render target显示选项 Frame Debug窗口有一个工具栏,可以独立显示Game视图的R、G、B、A通道。使用channel按钮右侧的Levels滑块,按照亮度级别显示。当存在多个渲染目标时,可以使用RenderTarget下拉列表选择在Game视图中显示的渲染目标。 下拉列表还有一个Depth选项,用于显示深度缓冲区的内容。
那么我们能不能查看这个深度图呢?Unity提供的Frame Debugger可以帮助我们根据draw call查看每帧的渲染过程,我们点击UpdateDepthTexture项就可以查看到当前帧的深度图了,如下: 查看深度图 展开UpdateDepthTexture,我们还可以看到每个mesh的渲染顺序: 深度图写入流程 ...
看看frameDebug,你会发现多出了一个同样的DrawMeshCardsAtlas,仔细再看看你会发现他们深度有猫腻 Batches:3 sprite(1) depth=0 ,sprite(2)depth=1,label depth=2,sprite(3)depth=3 Batches:2 sprite(1) depth=0 ,sprite(2)depth=1,label depth=5,sprite(3)depth=3 ...
Depth计算规则 按照Hierarchy中从上往下的顺序依次遍历Canvas下所有的UI元素 对于当前的UI元素 UI不渲染 Depth=-1 UI渲染,但该UI下面没有其他UI元素与其相交,则Depth = 0 UI渲染,在该UI下面有且仅有一个UI与之相交,并且当前UI可以与LowerUI可以合批(材质和贴图相同),则CurrentUI.Depth = LowerUI.Depth;若不能...
Frame Debugger for BRP 我们可以看到总共有30007个draw call,比在统计数据面板看到的要多因为也有一些指令没有被计入批次,比如清除目标缓存。关于图像的点的绘制总共有30000个分别为DepthPass.Job下面的Draw Mesh Point(Clone)、Shadows.Render.Job和RenderForward.RenderLoop.Job。
根据depth的计算规则,得到每个UI控件的depth值 这样就算出了各个UI控件的depth值了。 不要以为 I2 和 R2 的控件类型不一样就不能合批了,UGUI的渲染引擎不会去考虑两个UI控件类型是否一样,它只考虑两个UI控件的材质球及其参数是否一样,如果一样,就可以合批,否则不能合批。而实际项目中,我们往往都会认为一个RawI...