pragma only_renderers 仅用给定的渲染器编译着色器。默认情况下用所有的渲染器都编译着色器。当选择多个渲染器时用空格隔开 pragma exclude_renderers 不用给定的渲染器编译着色器。默认情况下用所有的渲染器都编译着色器。当选择多个渲染器时用空格隔开 pragma glsl 用桌面OpenGL平台编译着色器时,将Cg/HLSL转换成GLS...
使用#pragma only_renderers或#pragma exclude_renderers编译指示符,可以明确地告诉引擎把着色器源代码编译成只能给指定渲染器执行的版本。尤其当要使用一些只有某种渲染器才支持的语言特性时,上面两个编译指示符的其中一个是需要使用的。 Unity 3D支持的渲染器名称和对应的渲染接口 功能级别:Direct3D 11引入了的概念...
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { pass ??= new DrawTransparentDepthRenderPass(RenderPassEvent.BeforeRenderingTransparents, RenderQueueRange.all); pass.renderPassEvent = RenderPassEvent.BeforeRenderingTransparents; var cameraTargetDescriptor = ...
目标版本 #pragmatarget 3.0#pragmaexclude_renderers vulkan#pragmavertex vert#pragmafragment frag #pragma可以写在任何地方,我们一般为了便于管理,一般写在着色器的头部 #pragma除了支持 HLSL 标准的定义外,unity 还做了专属的pragma扩展 小特性 可以写在#if #endif宏定义包裹内 判断条件必须满足以下标准 自定义的 ...
#pragma exclude_renderers gles #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" float _RADIUSBUCE; sampler2D _MainTex; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION ; float2 ModeUV: TEXCOORD0; float2 RadiusBuceVU : TEXCOORD1; ...
#pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x#pragma target 3.0#pragma glsluniform sampler2D _MainTex;uniform float4 _MainTex_ST;int _PixelLevel;//float _SinHeight;//float _Rate;struct VertexInput{float4 vertex : POSITION;float2 texcoord0 : TEXCOORD0;};struct VertexOutput{float4 pos...
#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5 1. 2. 这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面是实现了两套一套高质感的用来配合pc,对gl...
#pragma exclude_renderers space separated names - 不用给定的渲染器编译着色器。 默认情况下用所有的渲染器都编译着色器。参考上一点。 #pragma glsl - 用桌面OpenGL平台编译着色器时,转换成GLSL里面的Cg/HLSL(而不是默认设置的ARB顶点/片段程序)。
//#pragma exclude_renderers molehill #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _DetailTex; sampler2D _AlphaTex; //若有不懂 请参考:http://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545612 float4 _MainTex_ST; float4 _DetailTex_ST; ...
#pragma exclude_renderers d3d11 如果Shader依旧无法正常显示,那可能是因为在Editor中使用的是 DX11(可以从标题栏中看出)。 可以尝试修改DX9的参数 :Build Settings -> 点击 PC, Mac ... -> Player Settings(不需要点击 Switch Platform) -> 去掉 Auto Graphics API for Windows 的勾选,只保留 Direct3D9。