使用#pragma only_renderers或#pragma exclude_renderers编译指示符,可以明确地告诉引擎把着色器源代码编译成只能给指定渲染器执行的版本。尤其当要使用一些只有某种渲染器才支持的语言特性时,上面两个编译指示符的其中一个是需要使用的。 Unity 3D支持的渲染器名称和对应的渲染接口 功能级别:Direct3D 11引入了的概念...
#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5 #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half3 _MainColor; half3 _ShadowColor; half _ShadowRange; half _Sh...
#pragma only_renderers space separated names - 仅用给定的渲染器编译着色器。默认情况下用所有的渲染器都编译着色器。 ?d3d9 - Direct3D 9. ?opengl - OpenGL. ?gles - OpenGL ES 2.0. ?xbox360 - Xbox 360. ?ps3 - PlayStation 3. ?flash - Flash. #pragma exclude_renderers space separated names...
目标版本 #pragmatarget 3.0#pragmaexclude_renderers vulkan#pragmavertex vert#pragmafragment frag #pragma可以写在任何地方,我们一般为了便于管理,一般写在着色器的头部 #pragma除了支持 HLSL 标准的定义外,unity 还做了专属的pragma扩展 小特性 可以写在#if #endif宏定义包裹内 判断条件必须满足以下标准 自定义的 ...
#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore 上来你会看到这么一句话,就是后面那几个渲染器不会生成对应渲染器的shader。这里再补一句,我们写的shader不是最终在程序上运行的,因为为了兼容多平台,我们只需要写一套shader,然后unity会根据我们写的shader生成对应平台的运行的shader。
#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5 1. 2. 这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面是实现了两套一套高质感的用来配合pc,对gl...
#pragma exclude_renderers d3d11 如果Shader依旧无法正常显示,那可能是因为在Editor中使用的是 DX11(可以从标题栏中看出)。 可以尝试修改DX9的参数 :Build Settings -> 点击 PC, Mac ... -> Player Settings(不需要点击 Switch Platform) -> 去掉 Auto Graphics API for Windows 的勾选,只保留 Direct3D9。
除了常见的 target、fog、instancing 多了 prefer_hlslcc gles 和 exclude_renderers d3d11_9x 应该是为了 hlsl 和 dx 做的额外声明,这一部分我还没有专门了解过,先搁置 Keywords 基于万能着色器概念,这里把着色可能用到的 keyword 都给定义出来了,这一个个具体是干嘛的我也没细看,到时候具体用到了这些 keyword...
#pragma exclude_renderers nomrt gles //---编译指令:着色器编译多样化(shader_feature)--- #pragma shader_feature _NORMALMAP #pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON #pragma shader_feature _EMISSION #pragma shader_feature...
//#pragma exclude_renderers molehill #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _DetailTex; sampler2D _AlphaTex; //若有不懂 请参考:http://blog.csdn.net/a6627651/article/details/50545612 float4 _MainTex_ST; float4 _DetailTex_ST; ...