在shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话, #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5 1. 2. 这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以...
#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5 #pragma vertex DepthOnlyVertex #pragma fragment DepthOnlyFragment // --- // Material Keywords #pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON #pragma shader_feature_local_fragment _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A //--- // ...
固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders):游戏要运行在不支持可编程管线的老旧机器上时,需要用ShaderLab语言来编写。 无论编写哪种Shader,实际的Shader代码都需要嵌入ShaderLab代码中,Unity通过ShaderLab代码来组织Shader结构。 下面是我新建的一个Shader的默认内容: Shader "Custom/TestShader" { Properties { _Mai...
Standard和Standard (Specular setup) Shader代码结构基本相同,都定义了两个SubShader: 第一个SubShader 计算更复杂,主要针对非移动平台(通过#pragma exclude_renderers gles代码排除GLES平台),定义了前向渲染路径和延迟渲染路径使用的Pass,以及用于投射阴影和提取元数据的Pass。 第二个SubShader 主要针对移动平台,定义4个P...
// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs. //#pragma exclude_renderers gles //定义顶点着色器与片段着色器入口 #pragma vertex vert #pragma fragment frag ...
简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制。 1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders。选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序: ...
URP 的 Shader 使用的是 HLSLPROGRAM,库文件也是些 HLSL 文件,不过该封装的Unity都封装好了,所以使用起来和之前用 CG 库文件不会有太大区别。然后就是常规的定义 顶点着色名称(vert) 和 片元着色器名称(frag) Pragrams 除了常见的 target、fog、instancing 多了 prefer_hlslcc gles 和 exclude_renderers d3d11...
两个Shader源文件 七个CG头文件 一个脚本文件(用于自定义材质编辑器UI) 下面分别对每个文件进行一个简单的介绍。 1、两个Shader源文件 Stardard.shader着色器源文件 - 标准着色器的标准版 StardardSpecular.shader着色器源文件 - 标准着色器的高光版
Unity5中使用了一种被称为着色器编译多样化(Multiple shader program variants)的新技术,常被称为“megashaders”或“uber shaders”,并通过为每种情况提供不同的预处理指令来让着色器代码多次被编译来实现。 在Unity中,这可以通过#pragmamulti_compile或者#pragma shader_feature指令来在着色器代码段中实现。这种做法...
直接通过Renderer.material设置属性会产生额外的材质实例 通过MaterialPropertyBlock设置材质属性,不会产生额外的材质实例。原理是开辟一片新内存来存放属性块 MaterialPropertyBlock会打断合批,因为内存段都跟原来的不一样了 如果是MaterialPropertyBlock设置的贴图,还需另外对该贴图显示引用,不然该贴图会被Resources.UnloadUnused...