对于现在流行的移动平台游戏,Unity提供了几种专门的着色器放在Shader->Mobile下,它们是专门优化过的。 2. 在Unity中,可以编写3种类型的Shader: 表面着色器(Surface Shaders):最常用的Shader,可以与灯光、阴影、投影器交互,以Cg/HLSL语言进行编写,不涉及光照时尽量不要使用。 顶点和片段着色器(Vertex and Fragment ...
另外有一些版本的SkyShop的Mobile shader没有gles3.0的支持,需要在给所有场景里使用的Marmoset的shader里添加关键字 #pragma surface MarmosetSurf MarmosetDirect vertex:MarmosetVert exclude_path:prepass noforwardadd approxview #pragma only_renderers d3d9 opengl gles d3d11 d3d11_9xgles3 好早marmoset的是UberSh...
CGPROGRAM // 只为可能支持该功能的平台(目前是 gles、gles3 和 metal) // 编译着色器 # pragma only_renderers framebufferfetch void frag (v2f i, inout half4 ocol : SV_Target) { // ocol 可以被读取(当前帧缓冲区颜色) // 并且可以被写入(将颜色更改为该颜色) // ... } ENDCG ...
Unity5中使用了一种被称为着色器编译多样化(Multiple shader program variants)的新技术,常被称为“megashaders”或“uber shaders”,并通过为每种情况提供不同的预处理指令来让着色器代码多次被编译来实现。 在Unity中,这可以通过#pragmamulti_compile或者#pragma shader_feature指令来在着色器代码段中实现。这种做法...
//这一个pass是为了在unity的scene view下显示,没有“Depth only”的pass的话,只有transparent物体才能显示。 Pass { Name "DepthOnly" Tags{"LightMode" = "DepthOnly"} ZWrite On ColorMask 0 Cull off HLSLPROGRAM #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore ...
其缺点在于不能真正的支持抗锯齿以及半透明物体(半透明物体采用 Forward Rendering 渲染路径)。同时也不支持Unity3D中的Mesh Renderer组件的Receive Shadows功能,对Culling Masks的支持也不完善,最多能使用四个Culling Mask。 要求 显卡应支持Shader Model 3.0(或更新的版本),Depth Render Textures,Two-sided Stencil Buf...
在这里探讨一下LineRenderer与TrailRenderer具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更好地控制它们。 最终我们可以实现类似这样的一个效果: 接下来,我们先了解LineRenderer。稍后的TailRenderer情况类似。 创建LineRender LineRender是一个以顶点去控制渲染尺寸和位置的条带,顶点个数和具体坐标我们自己可以完全操控。
含义和mesh Renderer差不多,但是可以指定一个绑定骨骼的mesh,随动作摆动。 Shape是Circle(线圈)时。 发射器是一个圆圈。功能和用法与Cone差不多,只是只有一个底部的操作而已。Texture在圆心平铺。 Shape是Edge(边缘)时。 发射器是一条线。功能参上。Texture因为是一条线读取的是图片x值为0的y上一条线,就是图片...
选中运行脚本时 (ScriptOnly)、始终 (Full) 或从不 (None) 条件下对应于每个 Log Type(__Error、Assert、Warning、Log__ 和 __Exception__)的复选框。 Legacy 启用Clamp BlendShapes (Deprecated)选项可在 SkinnedMeshRenderers 中钳制混合形状权重的范围。
在unity中,我们还可以在Unity Shader 中使用一种特殊的Pass 完成获取屏幕图像的目的,这就是GrabPass。当我们再Shader中定义了一个GrabPass后,Unity会把当前屏幕的图像绘制在一张纹理中,以便我们在后续的Pass中访问它。我们通常会使用GrabPass来实现诸如玻璃等透明材质的模拟,与使用简单的透明混合不同,使用GrabPass可以让...