LineRender和TrailRender是两个好东西,很多Unity拖尾特效都会使用到它们。一些简单的介绍可以参见官方的API文档。 在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更好地控制它们。 最终我们可以实现类似这样的一个效果: 接下来,我们先了解LineRenderer。稍后的TailRenderer情况类似。 创建LineRender LineRender是一...
首先,它的顶点构成是动态的,每帧你需要将产生TrailRenderer的GameObject移动到不同的位置,这样它会自动连接成一个轨迹。 其次,它由五个颜色值来进行控制整个条带的颜色变化,但是不像LineRenderer,在运行时你并不能修改这些颜色值,因为它的API中没有访问这五个颜色的方法,但是我们仍然可以通过Shader来进行改变。 记住...
①创建一个材质球; ②设置该材质球的 Shader 为 Particles/Additive;(粒子/添加物) 如图: ③直接将材质球拖拽到物体身上,出现拖尾效果: 3.TrailRenderer 常用属性 3.1.特效时间 Time属性 设置拖尾特效的持续时间。 拖尾时长:5s 3.2.调整宽度(5.5版本之前) Start Width(开始宽度)和 End Width(结束宽度) 设置拖尾...
trail和trail_2材质球使用的shader为Mobile/Particles/Additive。 四、背景图 先在场景中创建一个平面,赋值bg材质球,这样背景的显示就完成了。 五、刀痕的实现,方式一:TrailRenderer TrailRenderer组件可以很方便地实现一个拖尾效果,我们只需控制所挂的物体的移动即可出现拖尾效果。 1、创建物体挂TrailRenderer组件 首先...
LineRender和TrailRender是两个好东西,很多Unity拖尾特效都会使用到它们。一些简单的介绍可以参见官方的API文档。 在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更好地控制它们。 最终我们可以实现类似这样的一个效果: 接下来,我们先了解LineRenderer。稍后的TailRenderer情况类似。
②设置该材质球的 Shader 为 Particles/Additive;(粒子/添加物) ③给材质球拖拽赋予贴图; 3.TrailRenderer 常用属性 1.Time(时间) 设置拖尾特效的持续时间。 2.Start Width(开始宽度) 设置拖尾开始时的宽度。 3.End Width(结束宽度) 设置拖尾结束时的宽度。
给物体加了个trail renderer,使用了Legacy Shaders/Transparent/Diffuse,并将颜色调成白色半透明。在编辑器里效果是对的,但在ios上真机测试变成黑色的。然后看TrailRenderer的文档(http://docs.unity3d.com/Manual/class-TrailRenderer.html),里面写道: Trail Renderers should use a material that has a ParticleSha...
在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更好地控制它们。 最终我们可以实现类似这样的一个效果: TrailRenderer.gif 接下来,我们先了解LineRenderer。稍后的TailRenderer情况类似。 创建LineRender LineRender是一个以顶点去控制渲染尺寸和位置的条带,顶点个数和具体坐标我们自己可以完全操控。
4. 材质的着色器不能依赖多个过程——多Pass的shader会中断批处理。(详见拓展3) 5. 网格实例应引用相同的光照纹理文件——如果物体使用光照纹理,需要保证它们指向光照纹理中的同一位置,才可以被动态批处理。GameObjects with lightmaps have additional renderer parameters (lightmap index and offset/scale into the...
使用Trail Renderer组件:Trail Renderer组件可以在物体运动的轨迹上绘制拖尾效果,类似于飞行轨迹。通过调整Trail Renderer的材质、颜色、宽度等属性,可以实现不同的轨道轨迹效果。 使用自定义的Shader:在Unity中,可以使用自定义的Shader来实现更加复杂的轨道轨迹效果。通过编写Shader代码,可以控制轨道轨迹的形状、颜色、纹理等...