在shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话, #pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5 1. 2. 这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以...
#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5 #pragma vertex DepthOnlyVertex #pragma fragment DepthOnlyFragment // --- // Material Keywords #pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON #pragma shader_feature_local_fragment _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A //--- // ...
表面着色器(Surface Shaders):最常用的Shader,可以与灯光、阴影、投影器交互,以Cg/HLSL语言进行编写,不涉及光照时尽量不要使用。 顶点和片段着色器(Vertex and Fragment Shaders):全屏图像效果,代码比较多,以Cg/HLSL编写,难以和光照交互。 固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders):游戏要运行在不支持可编程管线...
// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and fragment programs. //#pragma exclude_renderers gles //定义顶点着色器与片段着色器入口 #pragma vertex vert #pragma fragment frag //获取property中定义的材料颜色 uniform float4 _C...
简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制。 1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders。选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序: ...
Standard和Standard (Specular setup) Shader依赖于CGIncludes文件夹中定义的一些头文件,以下是一些常用的头文件及其主要用处: Standard和Standard (Specular setup) Shader代码结构基本相同,都定义了两个SubShader: 第一个SubShader 计算更复杂,主要针对非移动平台(通过#pragma exclude_renderers gles代码排除GLES平台),定义...
两个Shader源文件 七个CG头文件 一个脚本文件(用于自定义材质编辑器UI) 下面分别对每个文件进行一个简单的介绍。 1、两个Shader源文件 Stardard.shader着色器源文件 - 标准着色器的标准版 StardardSpecular.shader着色器源文件 - 标准着色器的高光版
#pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x#pragma target 3.0#pragma glsluniform sampler2D _MainTex;uniform float4 _MainTex_ST;int _PixelLevel;//float _SinHeight;//float _Rate;struct VertexInput{float4 vertex : POSITION;float2 texcoord0 : TEXCOORD0;};struct VertexOutput{float4 pos...
#pragma prefer_hlslcc gles#pragma exclude_renderers d3d11_9x#pragma target 2.0#pragma vertex HiddenVertex#pragma fragment HiddenFragment // Material Keywords#pragma shader_feature _ALPHATEST_ON#pragma shader_feature _ALPHAPREMULTIPLY_ON // Lightweight Pipeline keywords#pragma multi_compile _ _MAIN_LI...
URP 的 Shader 使用的是 HLSLPROGRAM,库文件也是些 HLSL 文件,不过该封装的Unity都封装好了,所以使用起来和之前用 CG 库文件不会有太大区别。然后就是常规的定义 顶点着色名称(vert) 和 片元着色器名称(frag) Pragrams 除了常见的 target、fog、instancing 多了 prefer_hlslcc gles 和 exclude_renderers d3d11...