using UnityEngine; usingUnityEditor; public class Example { [MenuItem("Examples/Instantiate Selected")] static void InstantiatePrefab() {Selection.activeObject=PrefabUtility.InstantiatePrefab(Selection.activeObjectasGameObject); } [MenuItem("Examples/Instantiate Selected", true)] static bool ValidateInstanti...
//This script creates a new menu and a new menu item in the Editor window // Use the new menu item to create a prefab at the given path. If a prefab already exists it asks if you want to replace it //Click on a GameObject in your Hierarchy, then go to Examples>Create Prefab to...
在调用Instantiate()方法使用prefab创建对象时,接收Instantiate()方法返回值的变量类型必须和声明prefab变量的类型一致,否则接收变量的值会为null. 比如说,我在脚本里面定义: public GameObject myPrefab; 那么在使用这个myPrefab做Instantiate()的时候,接收返回值变量的类型也必须是GameObject,如下: GameObject newObject = ...
想要在别的场景中使用Tank,直接从Assets中拿就行了 1-3.预制体的原理 如果用文本编辑器打开这个.prefab文件 就可以发现 预制体的本质 也是一堆配置文件 里面保存着预制体的各种信息 当我们把这堆配置文件拖入到Unity场景中时 Unity就会读取这些配置文件,根据里面的信息,在Unity场景中动态地创建出这个对象,然后把对应...
InstantiatePrefab将给定场景中的给定预制件实例化。 MergeAllPrefabInstances强制将此预制件的所有预制件实例再次合并。 ReconnectToLastPrefab将游戏对象连接到它上次连接到的预制件。 RecordPrefabInstancePropertyModifications指示记录对预制件实例所做的修改。
将一个预制体实例化为一个游戏对象,需要借助“GameObject.Instantiate”方法,该方法有三个参数,第一个就是预制体文件,第二个就是游戏对象的位置,第三个就是游戏对象的朝向。接下来,我们来实现这个功能。我们首先删除调当前场景中的“Cube”游戏对象。然后,我们创建一个“CubePrefabManager.cs”的脚本文件,并将其...
Unity批处理修改prefab内容并保存 EditorUtility.DisplayProgressBar("Modify Prefab","Please wait...", 0); string[] ids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new string[] {"Assets/Resources/Prefabs"});for(int i = 0; i < ids.Length; i++) {...
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class FBXToPrefabMenu { [MenuItem("Assets/Create/FBX2Prefab", false, -1)] private static void CreatePrefabFromFBX() { // 获取当前选中路径的对象 Object[] selectedObjects = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets)...
注意Instantiate()后面的as也要是GameObject。 又比如我们的prefab类型是我们自定义的UserObject, publicUserObject prefab; 那么在使用Instantiate()时我们需要写成: UserObject newObject = Instantiate(myPrefab) as UserObject; 比较容易犯的一个错误是我们声明的类型是: ...
Instantiate:可以理解成克隆原始物体并且设置位置,角度。 如果一个对象,组件,脚本实例被传入,将克隆整个对相的层次,以及所有子对象。 下面便是具体的操作过程。 首先在Project窗口点Create -> Javascript创建一个脚本 varCubePrefabs : GameObject; functionUpdate () ...