public class EditorPlaying :EditorWindow{ [MenuItem("Examples/EditorApplication.isPlayingdemo")] static void Init() {EditorWindowwindow = GetWindow(typeof(EditorPlaying)); window.position = newRect(100, 100, 150, 50); window.Show(); } ...
Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和/Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。
AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。 5. AssetsBundle 打包 using UnityEditor; using System.IO; public class CreateAssetBundles //进行AssetBundle打包 { [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() { ...
Unity 游戏退出 之 编辑状态下的游戏退出,Uity游戏退出之编辑状态下的游戏退出。本节介绍,在Uity游戏开发中,在编辑状态下游戏的退出“Alicatio.Quit”并不起效,而必须使用其他的方法,本节将简单案例介绍,具体如下
public partial class UpdateUnityEditorProcess { public IntPtr hwnd = IntPtr.Zero; private bool haveMainWindow = false; private IntPtr mainWindowHandle = IntPtr.Zero; private int processId = 0; private IntPtr hwCurr = IntPtr.Zero; private static StringBuilder sbtitle = new StringBuilder(255);...
尽管Playable与ScriptPlayableOutput的类型连接可以灵活,但过度的类型不匹配可能会影响功能的完整实现。在Editor模式下,逐帧运行时IsPlaying()的返回值始终为false,这可能会引发意外的逻辑问题,因此需要额外的逻辑来维护播放状态标识。PlayableGraph的更新模式对自动更新行为有直接影响,Unity中对此存在一些未...
因为Editor:UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false才能退。只有当工程打包后:Application.Quit()...
usingUnityEditor; [InitializeOnLoad] publicclassNightsWatch { #region Public Attributes #endregion #region Private Attributes privatestaticList m_crows =newList(); #endregion #region Public Methods staticNightsWatch() { if(!EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode) ...
下一章节:Unity3d Editor 编辑器扩展功能详解(7)(完结)Editor美化 本节查漏补缺,简单介绍一些其他辅助类。 一、 Selection Selection主要是用于返回在编辑器中的选择对象(Object)信息,这个对象(Object)可以是一份资产文件(Asset、Prefab),也可是场景中的实例对象(Gameobject)。 一个经典应用就是,比如在EditorWindow中...
using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyScript : MonoBehaviour { public GameObject prefab; [MenuItem("Example/Instantiate Prefab")] private static void InstantiatePrefab() { GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Prefabs/MyPrefab.prefab"); ...