搜了一下,大部分还是用了 #if UNITY_EDITOR, 但是还是有10多个用了#ifdef UNITY_EDITOR的,大概是刚进来写代码的还不太熟悉,#if 和 #ifdef是有区别的,而winplayer等player里面都是带了#define UNITY_EDITOR 0的,所以其实是带了这些editor中的代码到了player中,不过好在没乱用,不然可能飘了都不知道啥原因了。
#if UNITY_EDITOR // do something #endif 这个是用来判断平台的语句。比如上面的do something内容只会在unity编辑器中执行。如果你打包了,他就不会被执行。 除此之外,我们还可以使用UNITY_IPhone UNITY_IOS等来判断不同平台。 这到底有啥用呢? 1.比如我们在开发中使用一些DrawLine()、DrawGizmo()函数,他们本...
还是进入正题吧,使用UnityEditor,在unity菜单栏中创建出一个菜单键,并且进入可以看见窗口。 仔细看可以看见多出来的Tools,然后就是点击进入出现的窗口,后面也就是将这些东西导出来; 接下来,我们就来聊聊怎么样建立出这个菜单项,举一个unity属性的栗子吧: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEdito...
if UNITY_EDITOR这个判断常用,还有哪个常用捏? #if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
首先,Unity Hub,Unity Editor(编辑器),Unity Project(用 Unity 创建的工程)是三个不同的东西。 Unity 的一切基本都可以通过 Unity Hub 来管理。例如,我下载了很多个不同版本的 Editor 就可以通过 Hub 来有序管理。Unity Editor 是用于创建工程的,我们可以通过 Hub 来选择某一个版本的 Editor 进行创建。
if UNITY_EDITOR这个判断常用,还有哪个常用捏? #if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
有些代码可能是运行时和编辑器都需要执行的,如果你想在其中加以区分,那么可以使用#if UNITY_EDITOR ... #endif宏来对编辑器代码做特殊处理。 在你开始真正编写代码之前,我认为你还需要知道所有放在命名为Editor目录下的脚本会在其它脚本之后进行编译,这方便了你去使用那些运行时的内容。而那些目录下的脚本是不能访...
为了避免不必要的包含,Unity3D的运行时和编辑器类分辨存储在不同的Assemblies里(UnityEngine和UnityEditor)。当你准备开始编写编辑器之前,你需要using UnityEditor来导入编辑器的名称空间。 有些代码可能是运行时和编辑器都需要执行的,如果你想在其中加以区分,那么可以使用#if UNITY_EDITOR ... #endif宏来对编辑器代...
为了避免不必要的包含,Unity3D的运行时和编辑器类分辨存储在不同的Assemblies里(UnityEngine和UnityEditor)。当你准备开始编写编辑器之前,你需要using UnityEditor来导入编辑器的名称空间。 有些代码可能是运行时和编辑器都需要执行的,如果你想在其中加以区分,那么可以使用#if UNITY_EDITOR ... #endif宏来对编辑器代...
为了避免不必要的包含,Unity3D的运行时和编辑器类分辨存储在不同的Assemblies里(UnityEngine和UnityEditor)。当你准备开始编写编辑器之前,你需要using UnityEditor来导入编辑器的名称空间。 有些代码可能是运行时和编辑器都需要执行的,如果你想在其中加以区分,那么可以使用#if UNITY_EDITOR ... #endif宏来对编辑器代...