搜了一下,大部分还是用了 #if UNITY_EDITOR, 但是还是有10多个用了#ifdef UNITY_EDITOR的,大概是刚进来写代码的还不太熟悉,#if 和 #ifdef是有区别的,而winplayer等player里面都是带了#define UNITY_EDITOR 0的,所以其实是带了这些editor中的代码到了player中,不过好在没乱用,不然可能飘了都不知道啥原因了。
#if UNITY_EDITOR // do something #endif 这个是用来判断平台的语句。比如上面的do something内容只会在unity编辑器中执行。如果你打包了,他就不会被执行。 除此之外,我们还可以使用UNITY_IPhone UNITY_IOS等来判断不同平台。 这到底有啥用呢? 1.比如我们在开发中使用一些DrawLine()、DrawGizmo()函数,他们本...
#if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
简介:#if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角 #if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以...
Editor Version:2018.4 语言:中文 使用Editor设置(主菜单:Edit>Project Settings,然后选择Editor类别)可应用 Unity Editor 全局设置。 Editor 设置 属性功能 Unity Remote 设备选择要用于 Unity Remote 测试的设备类型。 Unity Remote是可下载的应用程序,旨在帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 开发。
优化#if 预处理指令的使用 过度使用 #if UNITY_EDITOR 等指令会增加编译器的解析复杂度。考虑将编辑器专用代码移到单独的 Editor 文件夹(会被编译到不同的程序集)或使用 [Conditional("UNITY_EDITOR")] 属性。 慎用[InitializeOnLoad] 和 [InitializeOnLoadMethod] ...
if UNITY_EDITOR这个判断常用,还有哪个常用捏?,#ifDEVELOPMENT_BUILD||UNITY_EDITORDEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示DevelopmentBuild我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
还是进入正题吧,使用UnityEditor,在unity菜单栏中创建出一个菜单键,并且进入可以看见窗口。 仔细看可以看见多出来的Tools,然后就是点击进入出现的窗口,后面也就是将这些东西导出来; 接下来,我们就来聊聊怎么样建立出这个菜单项,举一个unity属性的栗子吧:
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Public字段:默认序列化(除非标记[NonSerialized])。Private/Protected字段:需添加[SerializeField]属性。排除序列化:使用[NonSerialized](C#)或[System.NonSerialized]。条件序列化:通过#if UNITY_EDITOR结合[SerializeField]控制编辑器专用字段。 4. 序列化流程 ...