搜了一下,大部分还是用了 #if UNITY_EDITOR, 但是还是有10多个用了#ifdef UNITY_EDITOR的,大概是刚进来写代码的还不太熟悉,#if 和 #ifdef是有区别的,而winplayer等player里面都是带了#define UNITY_EDITOR 0的,所以其实是带了这些editor中的代码到了player中,不过好在没乱用,不然可能飘了都不知道啥原因了。
1.#ifUNITY_EDITOR #endif 将想要只在编译器下运行的代码放到其中 public class Logger { public static void Log(object message) { #if UNITY_EDITOR UnityEngine.Debug.Log(message); #endif } 2.[Conditional("UNITY_EDITOR")]这样可以直接标记整个方法,或者类都可以。 public class Logger { [Conditional...
if UNITY_EDITOR这个判断常用,还有哪个常用捏? #if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
#if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角
简介:#if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build 我们可以根据这个写上一些开发版用的东西,比如内部版本号我写在左上角 #if DEVELOPMENT_BUILD || UNITY_EDITOR DEVELOPMENT_BUILD表示开发版的意思,会在程序右下角显示 Development Build ...
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还是进入正题吧,使用UnityEditor,在unity菜单栏中创建出一个菜单键,并且进入可以看见窗口。 仔细看可以看见多出来的Tools,然后就是点击进入出现的窗口,后面也就是将这些东西导出来; 接下来,我们就来聊聊怎么样建立出这个菜单项,举一个unity属性的栗子吧:
为了避免不必要的包含,Unity3D的运行时和编辑器类分辨存储在不同的Assemblies里(UnityEngine和UnityEditor)。当你准备开始编写编辑器之前,你需要using UnityEditor来导入编辑器的名称空间。 有些代码可能是运行时和编辑器都需要执行的,如果你想在其中加以区分,那么可以使用#if UNITY_EDITOR ... #endif宏来对编辑器代...
Unity 的__平台相关的编译 (Platform Dependent Compilation)__ 功能包括一些预处理器指令,可让您对脚本进行分区,从而为受支持平台之一专门编译和执行一段代码。
#if UNITY_EDITOR #endif lua却没有宏定义的支持。 要实现这种效果可以从lua代码的加载入手,xlua代码的加载过程是可以自定义的,可以先把代码写成这样的: if rsp.Status == OrderStatus.ToDeliver--[[#if UNITY_EDITORor rsp.Status == OrderStatus.NeedPay#endif]]then ...