引用一下Editor的命名空间UnityEditor,我们需要在Scene场景中绘制一个UI,需要使用OnSceneUI的方法 private void OnSceneGUI() { Handles.BeginGUI();//开始绘制GUI GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 0, 150, 200));//绘制GUI的显示区域 GUILayout.Label("选择颜色");//添加文字提示 if (GUILayout.Button("黄...
EditorGUI 类 专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。● 为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。3. 功能 3.1 折叠菜单: Foldout ● Foldout :创建一个左侧带有折叠箭头的标签。bool 用户选择的折叠状态。如果为 true,则应...
; ... areaText = GUILayout.TextArea(areaText); // Make a multi-line text field where the use can edit a string singleText = GUILayout.TextField(singleText); //Make a single-line text field where the use can edit a string //TextArea 支持多行编辑,就是回车之后文本也能换行。 //Text...
EditorGUI.PropertyField(rect_sprite, serializedProperty_sprite, GUIContent.none); EditorGUI.PropertyField(rect_des, serializedProperty_des, GUIContent.none); EditorGUI.PropertyField(rect_index, serializedProperty_index, GUIContent.none); } float DrawElementHeight(int index) { if (m_HeightCache.Count > in...
EditorGUILayout.HelpBox("一般提示,你应该这样做...",MessageType.Info);EditorGUILayout.HelpBox("警告提示,你可能需要这样做...",MessageType.Warning);EditorGUILayout.HelpBox("错误提示,你不能这样做...",MessageType.Error); 2. 间隔(Space)
1、首先它可以分成两个独立的部分:非Editor类与Editor类。其中每部分中可以分成两个独立的部分:GUI系和GUILayout系。其中的GUI系下的组件的名字基本上只用“GUI”开头,而GUILayout系下的组件的名字基本上是“GUILayout”开头的。这样就有四个相对独立的UI系统了,这四个部分,每个拿出来都能相对完整个完成一个UI制做...
void OnGUI() { if (textStyle == null) { textStyle = new GUIStyle("HeaderLabel"); textStyle.fontSize = 20; } GUILayout.BeginHorizontal("HelpBox"); GUILayout.Label("点击示例,可以将其名字复制下来", textStyle); GUILayout.FlexibleSpace(); GUILayout.Label("Search:"); search = EditorGUILay...
(style);}}GUILayout.EndScrollView();}voidDrawStyle(GUIStylestyle){GUILayout.BeginHorizontal("box");GUILayout.Button(style.name,style.name);GUILayout.FlexibleSpace();EditorGUILayout.SelectableLabel(style.name);if(GUILayout.Button("复制样式名称")){EditorGUIUtility.systemCopyBuffer=style.name;}GUILayout...
class in UnityEditor 描述 这些方法的运行方式与常规 GUI 函数十分相似,并且在EditorGUILayout中也有匹配实现。 静态变量 actionKey是否按住了平台相关的“action”修改键?(只读) indentLevel字段标签的缩进级别。 showMixedValue使后续控件呈现出编辑多个不同值的外观。
利用UnityEditorInternal.ReorderableList在编辑器中绘制可拖拽的列表 using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEditorInternal; using UnityEngine; namespace GameContent { public class TestReorderlist : EditorWindow { [MenuItem("GM/TestReorderlist")] public static void ShowWindow() {...