Scene(场景)窗口用于对场景物体的位置编辑;Game(游戏)窗口显示实际游戏画面表现;Project窗口显示项目中所有的资源(Assets);接下来是与可视化关系比较紧密的两个窗口。其一是Hierarchy(层次)窗口,它显示出当前场景中的物体层次关系,如下图所示。 另一个窗口是Inspector(察看)窗口,它显示的是当前选中对象中所有可供编辑的...
Scene(场景)窗口用于对场景物体的位置编辑;Game(游戏)窗口显示实际游戏画面表现;Project窗口显示项目中所有的资源(Assets);接下来是与可视化关系比较紧密的两个窗口。其一是Hierarchy(层次)窗口,它显示出当前场景中的物体层次关系,如下图所示。 另一个窗口是Inspector(察看)窗口,它显示的是当前选中对象中所有可供编辑的...
privateBehaviorTreeSearchWindow searchWindow;privatevoidAddSearchWindow(){//创建一个searchWindow的实例searchWindow = ScriptableObject.CreateInstance<BehaviorTreeSearchWindow>();//添加一个回调 当按下空格的时候调用nodeCreationRequest = context => {//打开一个searchWindowSearchWindow.Open(newSearchWindowContext(...
The Hierarchy window contains a list of every GameObject (referred to in this guide as an “object”) in the current Scene. Some of these are direct instances of Asset files (like 3D models), and others are instances of Prefabs, which are custom objects that make up most of your game....
public class CustomHierarchy { // 总的开关用于开启或关闭 显示图标以及彩色文字 public static bool EnableCustomHierarchy = true; public static bool EnableCustomHierarchyLabel = true; static CustomHierarchy() { EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += HierarchWindowOnGui; ...
自定义编辑器窗口 Custom Editor Window Unity除了自带的Project窗口,Scene窗口等,还支持自定义窗口。创建自定义窗口的步骤一般为: 创建一个从 EditorWindow 派生的脚本 使用代码触发窗口显示自身 为您的工具实现GUI代码 实例: publicclassMyWindow:EditorWindow{stringmyString="Hello World";boolgroupEnabled;boolmyBool...
Sample scene in project window. 默认情况下,项目窗口使用双栏布局。您可以通过三点配置菜单选项切换到单栏布局。 示例场景包含一个主摄像头和一个定向灯光。这些都是游戏对象。它们列在场景下的层次结构窗口中。 您可以通过层次结构窗口或场景窗口选择游戏对象。摄像机的场景图标看起来像老式的胶片摄像机,而定向灯的...
还有一个很重要的点就是,如果我们在Hierarchy中展开TwoPaneSplitViewExposed我们会发现这个控件下的元素都不能被我们编辑,但是我们可以通过拖拽将控件放入指定的元素下,又或者在脚本中用代码来生成元素放入TwoPaneSplitViewExposed中。 在上图中,LeftPane和RightPane以及LeftPane下的Label都是由代码生成的,而名称为#Drag...
在Hierarchy面板中,按下Alt键,鼠标左键点击树形节点,可展开/折叠当前节点下的所有子节点。 33.保存编辑器窗口布局 Unity窗口布局可自定义,调整完毕以后,如果希望以后继续沿用此布局,点击编辑器右上角的Layout下拉列表,选择命令Save Layout,可将当前窗口布局进行保存。
在编辑器中点击会发现Hierarchy界面没有出现一般改动之后会出现的小星星: 一般改动是会出现小星星: 如果这个时候你重新打开场景,会发现改动的值又便回原来的值,也就是你的改动并没有生效。 而此时,只需要再调用EditorUtility.SetDirty( Object )方法即可。