对已设置HideFlags.HideInHierarchy的对象执行的操作不会发送此消息,但更改Object.hideFlags则会发送此消息。 OnHierarchyChange() 已添加到 Unity Editor。安装完成后, 对象即成为场景和 Inspector 中的监视对象。OnHierarchyChange() 可观察到以下操作:将新的游戏对象添加到场景中, 或者在 Inspector 中更改游戏对象的位...
对已设置 HideFlags.HideInHierarchy 的对象执行的操作不会引发此事件,但更改 Object.hideFlags 会引发此事件。以下示例脚本会在层级视图发生更改时将对象数量记录到控制台。将该数据复制到名为 HierarchyMonitor.cs 的文件中,然后将文件放在名为 Editor 的文件夹中。
渲染顺序可以通过在Hierarchy中拖拽层级,也可以通过Api: SetAsFirstSibling(作为父物体的第一个子物体,渲染在最底层) SetAsLastSibling(作为父物体的最后一个子物体,渲染在最上层) SetSiblingIndex(自己决定是第几个子物体)修改. 1.2 Render Modes Canvas的Render Mode决定UI是渲染在屏幕空间(screen space)/世界空间(...
Camera : 相机 Center On Child : 在子物体居中 Make Parent : 设置父物体 Clear Parent : 清楚父物体 Apply Change To Prefab : 修改内容应用于预制物 Break Prefab Instance: 中断实例化的预制物 Set as first sibling: 设置为第一 Set as last sibling:设置为最后 Move To view: 移动窗口 Align with Vie...
同样的操作方法,在 Hierarchy 面板下 右键Create Empty ,创建空的GameObject ,修改名称为 ChangeScenes。 如下图 全栈程序员站长 2022/09/22 1.4K0 Unity3D学习笔记(四)分别使用IMGUI和UGUI实现血条的预制设计 canvasjquery uiguicss游戏 思路:用HorizontalScrollbar(水平滚动条)的宽度作为血条的显示值。 直接上代码...
public class ChangeHierarchyOnCode : MonoBehaviour, IPointerClickHandler { void IPointerClickHandler.OnPointerClick(PointerEventData eventData) { transform.SetAsLastSibling(); // transform.SetAsFirstSibling(); // transform.SetSiblingIndex(2);
3、层次面板(Hierarchy):上图场景面板的右侧,该面板用于显示放在场景面板中的所有的物体对象,可以设置父子关系或者分立关系。 4、项目面板(Project):上图层次面板的右侧,该面板用于显示该游戏项目中的资源,如材质,模型,字体等。 5、检测面板(Inspector):上图最右侧,该面板用于呈现各个对象的固有属性,如三维坐标、旋转...
1. 在Hierarchy面板中是蓝色的; 2. 有三个按钮:Select:选择当前预制体的本体;Revert:撤回对预制体的操作;Apply:对预制体修改进行应用; 3. 在Hierachy面板中删除预制体的某一个子物体,会丢失预制体的引用,颜色会变成白色,但是还有会有那三个按钮,这个游戏物体还是可以恢复成预制体的; ...
● Hierarchy(场景层级窗口):创建一个新的场景层级窗口。● Project(工程资源窗口):新建一个新的工程资源窗口。● Animation(动画编辑窗口):打开一个动画编辑窗口。● Profiler(分析器窗口):打开一个资源分析窗口,可以通过该窗口查看游戏所占用的资源和运行效率。
○OnSelectionChange():当选择发生更改时调用,选中的可选项(在Project和Hierarchy视图中) ○OnInspectorUpdate():当属性界面更新时,几乎一直在更 ○OnHierarchyChange():当场景层次界面发生改变时调用");//在Hierarchy界面改变(增加、减少物体) ○OnProjectChange():当项目发生更改时调用");//在Project视图删除、增加...