[MenuItem("Example/OnHierarchyChange Example")] static void Init() { ExampleClass window = (ExampleClass)GetWindow(typeof(ExampleClass)); window.Show(); } void OnHierarchyChange() { count += 1; this.Repaint(); } void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(5, 5, 205, 35), "OnHierarchyChan...
OnHierarchyChange处理程序,用于在层级视图中的对象或对象组发生更改时发送的消息。 OnInspectorUpdateOnInspectorUpdate 以每秒 10 帧的速度调用,以便检视面板有机会进行更新。 OnLostFocus在窗口失去键盘焦点时调用。 OnProjectChange处理程序,用于在项目状态发生更改时发送的消息。
○OnFocus():当该窗口被聚焦(点击该窗口) ●打开中: ○OnGUI():当渲染UI的时候调用 ○OnSelectionChange():当选择发生更改时调用,选中的可选项(在Project和Hierarchy视图中) ○OnInspectorUpdate():当属性界面更新时,几乎一直在更 ○OnHierarchyChange():当场景层次界面发生改变时调用");//在Hierarchy界面改变(增...
} void OnSelectionChange() { //当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用 foreach (Transform t in Selection.transforms) { //有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称 Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name); } } void OnDestroy() { Debug.Log("当窗口关闭时调用"...
渲染顺序可以通过在Hierarchy中拖拽层级,也可以通过Api: SetAsFirstSibling(作为父物体的第一个子物体,渲染在最底层) SetAsLastSibling(作为父物体的最后一个子物体,渲染在最上层) SetSiblingIndex(自己决定是第几个子物体)修改. 1.2 Render Modes Canvas的Render Mode决定UI是渲染在屏幕空间(screen space)/世界空间(...
Quest State Messages 任务状态信息当任务状态改变时,对话系统发送一个OnQuestStateChange消息。Quest Management Example 任务管理的示例在上面的例子任务中,NPC Sergeant Graves在对话中给玩家一个kill任务: 在突出显示的节点中,使用指向并单击Lua向导设置了脚本字段。它做两件事:...
Object3D对象2D Object2D对象Light灯光Audio声音UIUI类型对象Particle System粒子特效Camera摄像机Center On Children以子类为中心Make Parent选中多个物体后,点击这个功能可以把选中的物体组成父子关系,其中在层级视图中最上面的那个为父节点,其他为这个节点的子节点Clear Parent清除父类Apply Change To Prefab同步预制件...
先在Hierarchy中右键Create Empty建立一个空对象命名为Bullet,然后在其下创建一个2D对象Sprite(用于显示子弹的图片)命名为BulletSprite: 由于子弹进行攻击行为实际上就是与攻击对象发生碰撞事件,所以子弹需要添加碰撞组件Box Collider,可以根据子弹图片或者模型的大小调整碰撞框的大小: ...
OnPlaymodeStateChanged(PlayModeState.PlayingOrWillChangePlaymode); } }; } publicvirtualvoidUpdate() { } publicvirtualvoidOnHierarchyWindowChanged() { } publicvirtualvoidHierarchyWindowItemOnGUI(intinstanceID,RectselectionRect) { } publicvirtualvoidOnProjectWindowChanged() ...
public class ChangeHierarchyOnCode : MonoBehaviour, IPointerClickHandler { void IPointerClickHandler.OnPointerClick(PointerEventData eventData) { transform.SetAsLastSibling(); // transform.SetAsFirstSibling(); // transform.SetSiblingIndex(2);