activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活 至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。 SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用Set...
activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。 activeSelf==物体自身 activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活 至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一...
GameObject.activeInHierarchy public bool activeInHierarchy ; 描述 定义GameObject 在 Scene 中是否处于活动状态。 这可使您知道 GameObject 在游戏中是否处于活动状态。如果启用了其 GameObject.activeSelf 属性,以及其所有父项的这一属性,则该 GameObject 处于活动状态。
关于GameObject.activeInHierarchy,activeSelf,SetActive 2016-07-31 13:38 − activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的ac... 北...
2 SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动,设置后,其子类物体也会变成InActive,值得注意的是,4.0以后的版本Active分了两类,GameObject.activeSelf和GameObject.activeInHierarchy,当一个GameObject为InActive时,其子对象本地状态即GameObject.activeSelf其实为ture,但实际在屏幕上的状态GameObject.activeIn...
现在,恢复为A.activeInHierarchy == true__,__B.activeInHierarchy == true__,而C.activeInHierarchy == false__。 同样,__A.activeSelf == true__,__B.activeSelf == true__,而C.activeSelf == false。 Editor 中的新活动状态 为了使这些更改可视化,在 Unity 4.0 Editor 中,任何非活动游戏对象(由于...
2.SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动,设置后,其子类物体也会变成InActive,值得注意的是,4.0以后的版本Active分了两类,GameObject.activeSelf和 GameObject.activeInHierarchy,当一个GameObject为InActive时,其子对象本地状态即GameObject.activeSelf其实为ture,但实际在屏幕上的状态GameObject.activeInHierarchy是fal...
activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。 activeSelf==物体自身 activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活 ...
GameObject.activeInHierarchy 获取游戏对象在场景中的激活状态,当父对象是没有激活的时候,就会返回False 编辑于 2021-01-05 14:23 Unity(游戏引擎) UI 开发 赞同608 条评论 分享喜欢收藏申请转载 写下你的评论... 8 条评论 默认 最新 Poland “或者先判断是否激活(GameObject...
答:table对象的属性:activeInHierarchy(表示GameObject是否在场景中处于active状态)、activeSelf(GameObject的本地活动状态)、isStatic(仅编辑器API,指定游戏对象是否为静态)、layer(游戏对象所在的图层。图层的范围为[0 … 31])、scene(游戏对象所属的场景)、tag(游戏对象的标签)、transform(附加到这个GameObject的转换)...