activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活 至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。 SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及
2.SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动,设置后,其子类物体也会变成InActive,值得注意的是,4.0以后的版本Active分了两类,GameObject.activeSelf和 GameObject.activeInHierarchy,当一个GameObject为InActive时,其子对象本地状态即GameObject.activeSelf其实为ture,但实际在屏幕上的状态GameObject.activeInHierarchy是fal...
activeSelf==物体自身 activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活 至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。 SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身...
Selection.activeGameObject = go; } static public GameObject GetOrCreateCanvasGameObject() { GameObject selectedGo = Selection.activeGameObject; Canvas canvas = (selectedGo != null) ? selectedGo.GetComponentInParent<Canvas>() : null; if (canvas != null && canvas.gameObject.activeInHierarchy) return...
=null){Debug.Log("调用方法进来");// 第一个参数是android里面java代码的方法名,第二个是携带的字符串参数m_androidObj.Call("CallAndroid","我是Unity,我给你发消息了");}}//Android调用Unity-方法名一定要注意publicvoidAndroidCallUnity(string json){if(diqiu.activeInHierarchy){diqiu.SetActive(false);...
脚本中可以获取到PlayableDirector类,通过SetGenericBinding函数赋值物体。 var mDirector = new PlayableDirector; mDirector.SetGenericBinding("轨道名字","轨道绑定的物体"); 这一步是比较简单的,完成这一步后,我们可以创建两个动画,在游戏中触发TimeLine后,动态给轨道赋值。比如给攻击动画轨道赋值玩家模型,给受击动...
public void SetTreeSeed(SeedType seedType, Transform transform) { if (index.transform.position == transform.position && index.activeInHierarchy) { //如果同一位置点击两次 index.SetActive(false); } else { index.SetActive(true); index.transform.position = transform.position; } } 这里通过标志图片...
width; selectionRect.height= height; //点击事件 if(GUI.Button(selectionRect,AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture> ("Assets/unity.png"))){ Debug.LogFormat("click : {0}",Selection.activeObject.name); } } }; } } 在代码中实现EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI委托,就可以重写Hierarchy视图...
Set GameObjects Active/Inactive 设置GameObjects活动/活动 在整个游戏对象上工作。 Set Components Enabled/Disabled 设置启用/禁用组件 工作在游戏对象的特定组件。 Set Animator States 设置动画状态 在GameObjects上设置animator状态。当对话开始时对空闲字符有用。 OnExecute() UnityEvent 允许您使用UnityEvent指定其他...
if (mDirector.gameObject.activeInHierarchy) { if (mDirector.state == PlayState.Paused) { mDirector.gameObject.SetActive(false); if (OnFinishEvent != null) { OnFinishEvent(); } } } } } 脚本功能很简单,Start里面创建好资源,并做了一个索引字典,Play的时候动态赋值。唯一要注意的是目前没找到Tim...