activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活 至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。 SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用Set...
2.SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动,设置后,其子类物体也会变成InActive,值得注意的是,4.0以后的版本Active分了两类,GameObject.activeSelf和 GameObject.activeInHierarchy,当一个GameObject为InActive时,其子对象本地状态即GameObject.activeSelf其实为ture,但实际在屏幕上的状态GameObject.activeInHierarchy是fal...
activeSelf==物体自身 activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活 至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。 SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身...
Set as first sibling: 设置为第一 Set as last sibling:设置为最后 Move To view: 移动窗口 Align with View:跟随窗口 Align View to Selected : 跟随窗口到选中物体(经常使用) Toggle Active State: 切换状态 Cube : 方快, Sphere: 球体, Capsule: 胶囊体, Cylinder:圆柱体,Plane:地面,Quad: 面片, Ragdol...
3.activeInHierarchy:显示状态 4.transform:游戏物体的变换组件 5.static GameObject Find(string path):一个静态方法,查找游戏物体 方法: 1.GetComponent<T>():获取游戏物体身上的组件,T代表要查找的类型 2.SetActice(bool):修改显示状态 public GameObject Go; public Transform ts; // Start is called before ...
SetActiveonly sets the local state of the GameObject, represented by the value ofGameObject.activeSelf. Changing the value ofGameObject.activeSelfhas no effect on the value ofGameObject.activeInHierarchyifactiveInHierarchyisfalsebecause of an inactive parent object. ...
还可以使用GameObject.activeSelf读取当前活动状态,使用GameObject.activeInHierarchy读取 GameObject 是否在场景中实际处于活动状态。这两者中的后者是必要的,因为 GameObject 是否实际处于活动状态取决于其自身的活动状态,以及其所有父项的活动状态。如果其所有父项都不处于活动状态,则尽管它自己设置为活动状态,它也不会处于...
if(_Controller.getFactory().Using[i].activeInHierarchy&& _Controller.getFactory().Using[i].GetComponent<Rigidbody>()) { _Controller.getFactory().Using[i].GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(_windforce, 0, 0), ForceMode.Force); ...
脚本中可以获取到PlayableDirector类,通过SetGenericBinding函数赋值物体。 var mDirector = new PlayableDirector; mDirector.SetGenericBinding("轨道名字","轨道绑定的物体"); 这一步是比较简单的,完成这一步后,我们可以创建两个动画,在游戏中触发TimeLine后,动态给轨道赋值。比如给攻击动画轨道赋值玩家模型,给受击动...
Set GameObjects Active/Inactive 设置GameObjects活动/活动 在整个游戏对象上工作。 Set Components Enabled/Disabled 设置启用/禁用组件 工作在游戏对象的特定组件。 Set Animator States 设置动画状态 在GameObjects上设置animator状态。当对话开始时对空闲字符有用。 OnExecute() UnityEvent 允许您使用UnityEvent指定其他...