csv与scriptableObject并不用于保存数据,这两只适用于做配置文件。因为csv多平台兼容性并不太好,在实时读写上速度也差很多。scriptableObject更不能做数据存档了,它不支持实机序列化保存,官方也明确提到它仅用于配置文件。其文件一般会在包体中,在启动程序的某一刻反序列化进内存中,因此在运行时对scripta
有了Csv的ScriptableObject后,就可以开始写打包函数了。简单流程: 1).获取选中的csv表对象 2).赋值到刚声明的csv表对应的ScriptableObject 3).用该ScriptableObject生成Asset 4).读取生成的Asset后打包(生成与读取asset的过程有点别扭,但只有这样获得的Object对象,才能打包成功...) ?? ? 01 02 using UnityEngine; ...
选中 ScriptableObject 配置文件后,在 Inspector 窗口配置角色属性。其中 LevelDataFile 是角色每个等级的属...
Unity初学者都经历过利用DontDestroyOnLoad来修饰游戏对象来实现游戏运行中跨场景的数据“持久化”吧,也一定都用过PlayerPrefs保存key-value数据到本地,以供下次启动时读取。对于ScriptableObject这种方法,特别指出,继承ScriptableObject的类对象确实可以被Unity序列化后持久化成文件,不需要走Monobehaviour存储数据那样要依附在一...
二、核心实现方案 1. 资源组织与打包目录结构示例: 复制 Resources/ Localization/ en/ Text.json UI/ button.png zh/ Text.json UI/ button.pngAddressables打包配置: csharp 复制 // 为每种语言创建AssetGroup [CreateAssetMenu] public class LocalizationSettings : ScriptableObject { public List<SystemLanguage...
1 前言 本文将实现 cvs 表格数据与 UI Toolkit 元素的动态绑定。 如果读者对 UI Toolkit 不是太了解,可以参考以下内容。 UI Toolkit简介 UI Toolkit容器 UI Toolkit元素 UI Toolkit样式选择器 UI Toolkit自定义元素
Not prone to patching, or does not vary across platforms/ devices Used for minimal bootstrapping 比如: 持有预制体的MonoBehaviour单例、包含第三方配置数据的ScriptableObject容器等 Resources的卸载: Resources资源类型的加载方式只有一种,但卸载有多种。
ScriptableObject数据库管理工具:https://prf.hn/l/jXpW1m9ScriptableObject数据编辑器:https://prf.hn/l/DLkR45e夏日促销:https://prf.hn/l/o3BBBwk开发者周促销资源:https://prf.hn/l/G9Jlm25优惠券代码:MOTIONCAST, 视频播放量 1590、弹幕量 0、点赞数 29、投硬币枚数
public class RoleData : ScriptableObject { // 角色属性数据 private const int roleMaxLevel = 10; // 最大等级 [SerializeField] private TextAsset levelDataFile; // 等级数据csv文件 [SerializeField] private Texture2D roleImage; // 角色头像
Export Database:允许你将对话数据库导出为各种格式,如voiceover脚本和CSV(电子表格)。 Localization Export/Import:本地化导出/导入foldout允许您以比导出数据库foldout更简单的格式导出本地化CSV文件。 Editor Settings:编辑器设置foldout包含诸如在何处以及如何频繁地对数据库进行自动备份等设置。 ⑷Actors角色 Actors...