按钮**创建SOBJ**的原理是先利用IO流直接写一个自定义SOBJ类文件,并继承**ExcelableScriptableObject.cs**类 自定义SOBJ类的类名取决于Excel表的表名(如下图就会生成 物品.CS和ffgg.CS) **ExcelableScriptableObject.cs**为抽象类,作用是为sobj进行里氏替换后提供Init虚函数 如下图 Init函数作用为根据传入的...
按钮创建SOBJ的原理是先利用IO流直接生成一个自定义SOBJ类文件,并继承ExcelableScriptableObject.cs类 自定义SOBJ类的类名取决于Excel表的表名(如下图就会生成 物品.CS和ffgg.CS) 同时excel的文件名会作为命名空间 ExcelableScriptableObject.cs为抽象类,作用是为sobj进行里氏替换后提供Init虚函数 如下图 Init函数作...
}publicstaticclassExcelDataReader{//Excel第2行对应字段名称constintexcelNameRow =2;//Excel第4行对应字段类型constintexcelTypeRow =4;//Excel第5行及以后对应字段值constintexcelDataRow =5;//Excel读取路径//public static string excelFilePath = Application.dataPath + "/Excel";publicstaticstringexcelFileP...
1.ScriptableObject:我们要将一个class的实例生成一个UnityEngine.Object文件,然后将这个Object生成为Asset文件,我们的class需要继承ScriptableObject。 2.Serializable:可以序列化一个类,使这个被序列化的对象在Inspector面板上显示, 并可以赋予相应的值 3.读取excel的操作和打包AB一样,不能在程序运行时执行,代码要放在Edit...
二,转换为ScriptableObject 在编辑器拓展中处理格式转换,这样有数据更新,就只需要替换Excel文件,然后点点按钮就可以更新文件了。 创建"Editor"文件夹,在其下创建“ExcelBuild”脚本,编写拓展方法代码如下: usingSystem;usingSystem.IO;usingSystem.Text.RegularExpressions;usingSystem.Xml;usingUnityEditor;usingUnityEngine;/...
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1. using Excel; 2. using System.Data; 1. 2. Excel文件读取和转换List格式 1. public class ExcelAccess 2. { 3. public static string ExcelName = "Book.xlsx"; 4. public static string[] SheetNames = { "sheet1", "sheet2", "sheet3", "sheet4" }; ...
UnityExcel文件读取和写入这里逻辑很简单如果有不懂得可以上excel的文档里去看但是这个excel的库有一个限制就是只能读不能写并且只能在编辑器下用如果打包出来加载时会报空指针异常原因就不清楚了所以建议大家让策划把excel写好后在编辑器下读取后用unity的scriptableobject存起来然后保存成asset文件可以在运行时更方便的...
这里逻辑很简单,如果有不懂得可以上Excel的文档里去看,但是这个Excel的库有一个限制,就是只能读不能写,并且只能在编辑器下用,如果打包出来加载时会报空指针异常,原因就不清楚了,所以建议大家,让策划把Excel写好后,在编辑器下读取后用Unity 的ScriptableObject 存起来,然后保存成Asset文件,可以在运行时更方便的读取...
有一段学习经历的初学者可以尝试以ScriptableObejct去改善代码,在项目中尽量不使用单例,关于ScriptableObejct的很多视频都是特别简单的Demo,参考意义不大,所以就粉丝朋友的问题来尝试在一个需求较大的系统中使用ScriptableObejct 参考:https://www.youtube.com/watch?v=raQ3iHhE_Kk 讲的不大行,欢迎交流...