1.main thread:绝大多数CPU 任务在main thread 中完成,包括一些渲染任务。 2.render thread:用于向GPU 发送命令的特殊线程。 3.worker thread:每个worker thread 用于完成一个独立的任务,如culling 等。 注:并非所有平台都支持多线程渲染,目前WebGL 还不支持这个特性。
一般可以通过打开stats, 来观察前后主要的变化,main thread耗时,render thread耗时, 三角形面数,内存等...
括号内为渲染一帧需要的时间。 CPUmain:主线程计算时间。 render thread:渲染线程计算时间。 Save by batching合并的批处理数目,数字代表节省了多少draw call。 Tris & Verts三角形片面、顶点数目。 Screen屏幕大小,占用内存大小。 SetPass calls渲染Pass的数目,每个Pass都需要Unity的runtime来绑定一个新的Shader。 Sha...
在Unity的渲染过程中涉及了三中类型的线程:主线程(Main Thread)、渲染线程(Render Thread) 和 工作线程(Worker Thread)。主线程执行游戏中的大多数CPU任务,包括一些渲染任务;渲染线程专门用于向GPU发送指令;工作线程每次执行一个任务,例如剔除(Culling)或者蒙皮(Mesh Skining),CPU核数越多,可以创建的工作线程就越多。
如果批处理操作是造成我们游戏 CPU 密集的原因,我们可以在游戏中限制手动或自动批处理的操作。 网格蒙皮 当我们使用一个叫网格动画的技术来变形网格的时候,SkinnedMeshRenderers 就会被用到。通常使用在角色动作上。渲染蒙皮网格的相关任务一般在 main thread 或单个 worker threads 上执行,这取决于我们游戏的设置和...
线程的信息,主要有Main Thread, Render Thread 等,这些都是全局信息,解析后保存在字典中,方便后面的检索 Thread数据解析 全局信息发送完之后就是真实线程的消息了,主要讲解BeginSample和EndSample struct Sample { UINT16 messageType INT8 flags; UINT32 id; ULONG Time; } ...
在Unity的渲染过程中涉及了三中类型的线程:主线程(Main Thread)、渲染线程(Render Thread)和工作线程(Worker Thread)。主线程执行游戏中的大多数CPU任务,包括一些渲染任务;渲染线程专门用于向GPU发送指令;工作线程每次执行一个任务,例如剔除(Culling)或者蒙皮(Mesh Skining),CPU核数越多,可以创建的工作线程就越多。
ULONG threadID; } 线程的信息,主要有Main Thread, Render Thread 等,这些都是全局信息,解析后保存在字典中,方便后面的检索 Thread数据解析 全局信息发送完之后就是真实线程的消息了,主要讲解BeginSample和EndSample struct Sample { UINT16 messageType INT8 flags; ...
一般可以通过打开stats, 来观察前后主要的变化,main thread耗时,render thread耗时, 三角形面数,内存等信息,看看前后明显发生的变化。看到数据变化以后,再来思考整个过程中代码做了哪些事情,出现过哪些物体,最可能出的问题的地方,然后再证明, 只有证明了问题的存在,再着手优化。
例如CPU:main 4.6ms render thread 0.5ms表示Unity的主线程处理这一帧所花费的时间是4.6毫秒,主线程主要负责游戏逻辑的更新,例如检测用户的输入、更新游戏对象的位置、碰撞检测等。在渲染线程处理这一帧所花费的时间是0.5毫秒,渲染线程负责显示游戏画面。