name该采样的名字,一般情况下就是函数名,每个名字对应一个id,方便后面只发送id,不发送名字来减少包体大小。 struct ThreadInfo { UINT16 messageType UINT32 flags; STRING group; STRING name; ULONG startTime; ULONG threadID; } 线程的信息,主要有Main Thread, Ren
一般可以通过打开stats, 来观察前后主要的变化,main thread耗时,render thread耗时, 三角形面数,内存等信息,看看前后明显发生的变化。看到数据变化以后,再来思考整个过程中可能出现的问题,然后再证明, 再想优化对策。 (2)隔离法 (3)反经验法 上面介绍了常用的两种方法,定位问题,还有其他的一些方法,但是我想再说一...
name该采样的名字,一般情况下就是函数名,每个名字对应一个id,方便后面只发送id,不发送名字来减少包体大小。 struct ThreadInfo { UINT16 messageType UINT32 flags; STRING group; STRING name; ULONG startTime; ULONG threadID; } 线程的信息,主要有Main Thread, Render Thread 等,这些都是全局信息,解析后保存...
1.main thread:绝大多数CPU 任务在main thread 中完成,包括一些渲染任务。 2.render thread:用于向GPU 发送命令的特殊线程。 3.worker thread:每个worker thread 用于完成一个独立的任务,如culling 等。 注:并非所有平台都支持多线程渲染,目前WebGL 还不支持这个特性。
在Unity的渲染过程中涉及了三中类型的线程:主线程(Main Thread)、渲染线程(Render Thread) 和 工作线程(Worker Thread)。主线程执行游戏中的大多数CPU任务,包括一些渲染任务;渲染线程专门用于向GPU发送指令;工作线程每次执行一个任务,例如剔除(Culling)或者蒙皮(Mesh Skining),CPU核数越多,可以创建的工作线程就越多。
1.main thread:绝大多数CPU 任务在main thread 中完成,包括一些渲染任务。 2.render thread:用于向GPU 发送命令的特殊线程。 3.worker thread:每个worker thread 用于完成一个独立的任务,如culling 等。 注:并非所有平台都支持多线程渲染,目前WebGL 还不支持这个特性。
在Unity的渲染过程中涉及了三中类型的线程:主线程(Main Thread)、渲染线程(Render Thread)和工作线程(Worker Thread)。主线程执行游戏中的大多数CPU任务,包括一些渲染任务;渲染线程专门用于向GPU发送指令;工作线程每次执行一个任务,例如剔除(Culling)或者蒙皮(Mesh Skining),CPU核数越多,可以创建的工作线程就越多。
CPUmain:主线程计算时间。 render thread:渲染线程计算时间。 Save by batching合并的批处理数目,数字代表节省了多少draw call。 Tris & Verts三角形片面、顶点数目。 Screen屏幕大小,占用内存大小。 SetPass calls渲染Pass的数目,每个Pass都需要Unity的runtime来绑定一个新的Shader。
状态缓存 ThreadLocal存储 线程局部状态 三、基础代码实现 1. 指令数据结构 public enum RenderCommandType { DrawMesh, DispatchCompute, SetRenderTarget, //... } public struct RenderCommand { public RenderCommandType Type; public int ParamOffset; // 参数数据偏移量 ...
开发项目时,每次有功能完成提交测试后,我这边会让测试出一些性能参数的统计,比如main thread多少,render thread多少, batches多少等。每次数据的变化,结合review代码,看下是否合理,能够做到什么时候引入了哪个功能,让drawcall增加了几十,是什么引起的项目中作为管理者都要清楚和关注。