但是由于我们的unity是单线程的,那么还有一句不这么耳熟能详的话:一个线程可以多协程。于此看来,coroutine可以说是在unity主线程中“并发”的很多协程。这个“并发”为什么加引号,这将是我们研究的重要内容。 介绍了协同的定义,那么可以研究一下它在项目中究竟会怎么用。 下面就是面试考题中可能遇到的几种协同程序的...
yield break; // 直接跳出协程,对某些判定失败必须跳出的时候,比如加载AssetBundle的时候,WWW失败了,后边加载bundle没有必要了,这时候可以yield break跳出。 yield return StartCoroutine(methodName); // 等待另一个协程执行完。这是把协程串联起来的关键,常用于让多个协程按顺序逐个运行。 然后是协程Coroutine的常见用...
coroutine.create()/wrap: 构建一个协程, wrap构建结果为函数,create为thread类型对象 coroutine.resume(): 执行一次类似MoveNext的操作 coroutine.yield(): 将协程挂起 比较简易,可以写也给例子测试一下: local func = function(a, b) for i= 1, 5 do ...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续 上面的文章说得太透彻,所以这里就记一下自己的学习笔记了。 首先要说明的是,协程并不是线程,协程是运行在主线程中的,是和主线程同步执行的代码,不同的地方是运行的方法可以被yield return在当前帧进行打断,到下一帧后可以继续从被打断的地方继续运行。
Coroutine的实现基于编译器级的机制,与操作系统级的进程(Process)和线程(Thread)有所区别。进程和线程依赖于操作系统通过调度算法和上下文保存机制实现“并行”效果,尽管实际上在单核CPU上是串行执行的。而Coroutine通过编译器插入代码,实现分段执行,每次执行从yield关键字指定的位置开始,保证执行的连续...
using System.Collections;using UnityEngine;publicstaticclassCoroutineWithResult{publicstaticIEnumeratorWithResult(thisIEnumerator co){bool first=true;while(co.Current==null||co.Current is IEnumerator||co.Current is YieldInstruction){if(!first)//第一次要先运行MoveNext{yieldreturnco.Current;}first=false...
可以使用协程的yield return new WaitUntil(() => IsBool);---这种条件写法来实现. 协程的常用写法. yield return null; 使协程在下一帧继续执行,但不进行任何等待。 yield return new WaitForEndOfFrame(); 等待直到当前帧渲染结束。 yield return new WaitForFixedUpdate(); ...
yield return IEnumerator; yield return StartCoroutine; yield return AsyncOp…答:在Unity中,协程(C...
yield return另一个IEnumerator用于顺序执行多个协程或等待另一个协程。Coroutine的启动通过StartCoroutine并返回IEnumerator,然后yield return这个IEnumerator。AsyncOperation在处理异步操作时提供进度指示,协程等待直到异步操作完成。协程帮助以同步方式编写异步代码,简化Unity中处理异步行为时的逻辑,保持代码简洁...
在Unity中,协程(Coroutine)是一种基于迭代器(IEnumerator) 的异步编程模型,通过 yield 关键字实现代码的分段执行。以下是 yield 的核心用法、底层原理及实战技巧。 1. 协程基础 1.1 协程的声明与启动 IEnumerator MyCoroutine() { yield return new WaitForSeconds(1); // 等待1秒 Debug.Log("1秒后执行"); } ...