obj = obj.transform.parent.gameObject; path ="/"obj.name path; } returnpath; } 如下图所示,我就可以找到哪个场景引用了这个Prefab。 这里我没有用GameObject和Prefab的名子来判断,我觉得最好也不要用名字,因为Hierarchy视图中的名子完全可以随意修改的,如果被改了的话就肯定找不到了,而且场景那么多完全有重...
如下图所示,Unity3d做了一个功能,在Project视图中选择一个Prefab,然后右键选择Find References In Scene ,那么此时Unity会自动帮你在当前场景中找到Hierarchy视图中引用这个Prefab的GameObject。 但是这个方法有点局限性,就是它只能找到当前场景的,假设你的这个Prefab在很多场景中都引用了,那么这样是找不到了,为了美术我...
obj = obj.transform.parent.gameObject; path ="/"obj.name path; } returnpath; } 如下图所示,我就可以找到哪个场景引用了这个Prefab。 这里我没有用GameObject和Prefab的名子来判断,我觉得最好也不要用名字,因为Hierarchy视图中的名子完全可以随意修改的,如果被改了的话就肯定找不到了,而且场景那么多完全有重...
正向在Hierarch视图中选择一个prefab,然后在右侧Inspector视图中点击Select会自动找到Project视图中的Prefab对象。那么反向如何从Project视图中找到Hierarchy视图中引用的Prefab呢? 如下图所示,Unity3d做了一个功能,在Project视图中选择一个Prefab,然后右键选择Find References In Scene ,那么此时Unity会自动帮你在当前场景中找...
{if(DrawHeader("Prefab")) {foreach(stringiteminlist) { GameObject go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(item,typeof(GameObject))asGameObject; EditorGUILayout.ObjectField("Prefab", go,typeof(GameObject),false); } } list =null; } list = dict["fbx"];if(list !=null&& list.Count >0) ...
如下图所示,Unity3d做了一个功能,在Project视图中选择一个Prefab,然后右键选择Find References In Scene ,那么此时Unity会自动帮你在当前场景中找到Hierarchy视图中引用这个Prefab的GameObject。 但是这个方法有点局限性,就是它只能找到当前场景的,假设你的这个Prefab在很多场景中都引用了,那么这样是找不到了,为了美术我...
Enable A Gameobject From C# 视频课 9分43秒 98 部分试看 29. Singleton Pattern Without St 视频课 6分56秒 99 部分试看 30. Detecting Particle Collision 视频课 6分32秒 100 部分试看 31. Making Scripts Add Component 视频课 9分15秒 101 部分试看 32. Instantiating At Runtime 视频课 11分52秒 ...
PrefabUtility.prefabInstanceUpdated = delegate(GameObject instance) { SetNodeCount(); Debug.Log("Prefab Node Count:" + CheckNode(instance.transform)); //第一种思路对应代码 SetNameStrs(nameDic); AddName(instance.transform); /* 第二种思路对应代码 ...
` NGUITools.CheckForPrefabStage (gameObject); ` `#endif ` ` mStarted = false; ` ` mGo = gameObject; ` ` mTrans = transform; ` `} ` `static public void CheckForPrefabStage (GameObject gameObject) { ` `#if UNITY_EDITOR && UNITY_2018_3_OR_NEWER ` ...
GameObject.DestroyImmediate(meshCollider,true); } //删除空的Animation组件 Animation[]animations=prefab.GetComponentsInChildren<Animation>(true); foreach(Animationanimationinanimations){ if(animation.clip==null){ GameObject.DestroyImmediate(animation,true); ...