上述代码创建了一个名为EmptyPrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Empty Prefab"的选项。当用户点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.CreateEmptyPrefab函数创建一个空的预制体,并将其保存在Assets/Prefabs目录下。 InstantiatePrefab 函数原型:public static GameObject InstantiatePre...
上述代码创建了一个名为PrefabCreator的脚本,并在Unity编辑器的菜单栏中添加了一个名为"Tools/Create Prefab"的选项。当用户选择一个游戏对象并点击该选项时,脚本将使用PrefabUtility.CreatePrefab函数创建一个预制体,并将其保存在Assets/Prefabs目录下。 CreateEmptyPrefab 函数原型:public static GameObject CreateEmptyPre...
var select = Selection.activeGameObject; if (select.activeInHierarchy) { PrefabUtility.DisconnectPrefabInstance(select); Selection.activeGameObject = null; var prefab = PrefabUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/empty.prefab"); PrefabUtility.ReplacePrefab(select, prefab, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab); ...
UnityEngine.Object parentObject = EditorUtility.GetPrefabParent(go); stringpath = AssetDatabase.GetAssetPath(parentObject); //判断GameObject的Prefab是否和右键选择的Prefab是同一路径。 if(path == AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeGameObject)) { //输出场景名,以及Prefab引用的路径 Debug.Log(sce...
如下图所示,Unity3d做了一个功能,在Project视图中选择一个Prefab,然后右键选择Find References In Scene ,那么此时Unity会自动帮你在当前场景中找到Hierarchy视图中引用这个Prefab的GameObject。 但是这个方法有点局限性,就是它只能找到当前场景的,假设你的这个Prefab在很多场景中都引用了,那么这样是找不到了,为了美术我...
Unity Editor批量重命名GameObject和Prefab usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassRenameEidtor : Editor {staticreadonlycharSpaceChar ='_'; [MenuItem("GameObject/Tools/ReNameSort",false,11)]publicstaticvoidFnmRenameObjs()...
一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括: Gameobject transform mesh texture material shader script 和各种其他Assets。 你Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程,GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,...
惨痛教训!!! 一定要把自己做的GameObject做成prefab!!! 一定!!! 一定!!! 一定!!! 不要问我为什么,当scene被不小心删除的时候,你就等着哭吧!!!赞日志 0 收藏日志 0 分享这篇日志 参与此日志的讨论 暂无关于此日志的评论。 您需要登录或者注册后才能发表评论 登录/注册 ...
voidCreateObject(Vector3 position, GameObject prefab) { if(RandomX)//true on the straight paths level, false on the rotated one position +=newVector3(Random.Range(minX, maxX), 0, 0); Instantiate(prefab, position, Quaternion.identity); ...
四、Unity3D的输入控制、GameObject和Prefab 技术标签:unity3d 1、Input也是只读属性的类 键盘控制(返回bool值) Input.GetKey( “a” ); Input.GetKey ( KeyCode.A ); 都表示判断键盘”A”键是否持续按下的状态 Input.GetKeyDown()//只判断按下的那一帧 Input.GetKeyUp()//只判断抬起的那一帧 鼠标控制...