用枚举配合switch case语句。 用多态与虚函数(也就是状态模式)。 下面让我们用代码来实现。不妨先从简单的方式开始,用枚举与switch case语句实现。 四、用枚举配合switch case实现状态机 我们知道,上文中实现的女英雄类Heroine有一些布尔类型的成员变量:isJumping_和isDucking,但是这两个变量永远不可能同时为True。
Switch语句 switch(变量) case 满足条件执行 输出 break 跳出结束 default 不满足执行 示例 int main(){/* 局部变量定义 */char grade='B';switch(grade){case'A':printf("很棒!\n");break;case'B':case'C':printf("做得好\n");break;case'D':printf("您通过了\n");break;case'F':printf("最...
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switch(变量或者表达式的值){case值1: 要执行的代码;break;case值2:要执行的代码;break;……case值N:要执行的代码;break;default:要执行的代码;break;} 注意:case的值一定要与条件中变量或者表达式的值一致。 for语句嵌套循环练习 九九乘法表: staticvoidMain(string[]args){for(inti=1;i<=9;i++)//行{...
switch (射线命中目标返回值.collider.gameObject.tag) { case "地面": Cursor.SetCursor(鼠标目标, new Vector2(16, 16), CursorMode.Auto); break; default: Cursor.SetCursor(鼠标指针, new Vector2(0, 0), CursorMode.Auto); break; } }
DealDamage就是根据技能效果类型施加对应的效果,一个Switch Case即可。 DealSkill和DealDisplay都对应技能基类中的那两个函数,唯一多的部分就是辅助技能和攻击技能的判断。 战斗管理器CombatManager中负责技能的部分: 首先为战斗界面中技能格子和单位格子绑定点击事件: ...
{switch(m_JsonData.GisJosnDatas[i].properties.LINE_ID)//对字母缩写的站名进行处理{case"fs":item.LINE_NAME="房山线";break;case"bt":item.LINE_NAME="八通线";break;case"yz":item.LINE_NAME="亦庄线";break;case"cp":item.LINE_NAME="昌平线";break;case"jc":item.LINE_NAME="机场线";...
(); NodeViewBase nodeView = null; //创建节点的核心,新增的节点需要在这里进行创建方式的添加 switch (type) { case NodeType.Start: { var dialogNodeData = ScriptableObject.CreateInstance<StartNodeData>(); dialogNodeData.Path = $"Assets/DialogueData/NodeData/StartData[{dialogNodeData.GetInstanceID(...
using UnityEditor; public class EditorTest : EditorWindow { enum EnumTest { 网, 虫, 测, 试 } static EditorTest window; [MenuItem("Tools/测试编辑器功能")] static void Test() { window = (EditorTest)EditorWindow.GetWindow(typeof(EditorTest), false, "测试编辑器功能"); ...
() { s_Graphics->UnregisterDeviceEventCallback(OnGraphicsDeviceEvent); } static void UNITY_INTERFACE_API OnGraphicsDeviceEvent(UnityGfxDeviceEventType eventType) { switch (eventType) { case kUnityGfxDeviceEventInitialize: { s_RendererType = s_Graphics->GetRenderer(); //TODO:用户初始化代码 ...