1.在unity中编译shader代码 2.取得vert和frag部分,使用mali offline complier输入命令行( malioc shader.frag –c Mali-G72 ) 对性能进行评估 图2-2 测试流程之编译shader代码 3.测试用例使用四个选项的枚举类型,伪代码如下,使用了五种逻辑结构来表达下面这一段逻辑: switch (_Enum) { case 0: col = fixed...
因此在GPU编程中,if else ,switch case等条件语句和太复杂的逻辑是不推荐的。相应的,可以用step()等函数进行替换,用阶梯函数的思维来构建条件语句。这样,所有的线程都执行完全一样的代码,在很多方面对GPU都是有益的。 优化后的Shader: 上面Shader的Step()函数版本: Shader "Unlit/NewToonShading_StepVersion" { ...
不论何种策略,对追求高并行度的GPU来讲,分支是必须要同步的,那么最慢的case就会造成短板效应。另外,if/endif等流程控制操作对GPU来讲有较高的指令开销(4个时钟周期,Geforce6) 因此在GPU编程中,if else ,switch case和嵌套if语句等等是不推荐的会影响GPU的工作效率。相应的,可以用step()等函数进行替换,用阶梯函...
switch(_ColorType) { case 2: newCol = fixed4(col.x, col.z, col.y, col.w); break; case 3: newCol = fixed4(col.y, col.x, col.z, col.w); break; case 4: newCol = fixed4(col.y, col.z, col.x, col.w); break; case 5: newCol = fixed4(col.z, col.x, col.y, col....
1.使用multi_complie或shader_feature来定义宏,根据不同的宏指令编译出多套Shader,Unity内建shader大体也是这么做的。 2.有外部传入参数,在shader内部if判断,选择执行哪部分运算。 因为在shader种使用if、for很影响效率,所以第二种方法使用较少,用于case较少的时候。
unity 颜色渐变shader unity渐变效果 UGUI Gradient 在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(...
可以很简便的完成一个物体材质Shader的动态更改 using UnityEngine;/// /// 枚举Shader4种状态类型/// publicenumRenderingMode{Opaque, Cutout, Fade, Transparent, }/// /// 测试类:用于动态修改Shader/// publicclassChinar:MonoBehaviour { public GameObject CubeGameObject;//需要...
2.打开 StandardShaderGUI.cs 文件。 3.找到文件中如下所示的区域,并查看每种渲染模式的更改。 switch(blendMode){caseBlendMode.Opaque:// 此处是与不透明 (Opaque) 渲染模式相关的更改break;caseBlendMode.Cutout:// 此处是与镂空 (Cutout) 渲染模式相关的更改break;caseBlendMode.Fade:// 此处是与淡入淡出 (Fad...
_ERC_PLAYER_SWITCH_URL:player_event="切换播放URL..";break;caseEVENTID.EVENT_DANIULIVE_ERC_PLAYER_CAPTURE_IMAGE:player_event="快照: "+param1+" 路径:"+param3;if(Convert.ToInt32(param1)==0){player_event="截取快照成功..";}else{player_event="截取快照失败..";}break;caseEVENTID.EVENT_...
switch (vb.VirtualButtonName) { case "b1": cube.transform.position = new Vector3(1f, 0f, 0f); break; case "b2": cube.transform.position = new Vector3(-1f, 0f, 0f); break; } Debug.Log("OnButtonPressed: " + vb.VirtualButtonName); ...