Camera.cullingMask public intcullingMask; 描述 用于选择性地渲染场景的某些部分。 如果GameObject的layerMask和摄像机的cullingMask的逻辑与为零,则游戏对象在该摄像机中不可见。 有关更多信息,请参阅层。 另请参阅:camera component。 using UnityEngine; ...
**camera.cullingMask = 1 << 0+1 << 9; 错误的 camera.cullingMask = (1 << 0)+(1 << 9);正确的 **注:**一定记得加括号,否则无效果 延伸:可以通过层名去打开对应的层: camera.cullingMask = (1 << 0) + (1 << LayerMask.NameToLayer(“T”)); 同理如上···操作跟上面一样!
cullingMatrix 为摄像机设置一个自定义矩阵,以用于所有剔除查询。 depth 摄像机在摄像机渲染顺序中的深度。 depthTextureMode 摄像机是否以及如何生成深度纹理。 eventMask 用于选择哪些层可以在摄像机上触发事件的遮罩。 farClipPlane The distance of the far clipping plane from the Camera, in world units. fieldO...
在Unity中,修改Camera的Culling Mask可以通过Unity编辑器界面操作,也可以通过编写脚本来动态修改。以下是两种方法的详细步骤: 方法一:通过Unity编辑器界面修改 打开Unity编辑器:启动Unity编辑器并打开你的项目。 选中Camera:在Hierarchy视图中,选中你想要修改Culling Mask的Camera对象。 找到Culling Mask选项:在Inspector视图...
camera.cullingMask = 1 << 0; 渲染多个层级 camera.cullingMask = 1 << 5 | 1 << 0; 渲染除某一层之外的所有层 camera.cullingMask = ~(1 << 0); camera.cullingMask = ~(1 << 0 | 1 << 5); 原有基础添加层级 camera.cullingMask |= 1 << 0; //添加一个 camera.cullingMask |= 1...
unity3d camera.culling mask 原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/14/2959439.html 官方文档对CullingMask的注释只是说了通过位移运算符,可以添加选中层。 假设要摄像机只显示第10层,11层,12层。写成: camera.cullingMask = 1<<10 + 1<<11 + 1<<12;...
Camera中的forward方向为其自身坐标系的-z轴方向,一般其他对象的forward方向为自身坐标系的z轴方向。 通过这个属性,可以获得一个4x4矩阵,当相机坐标,或角度发生变化时,矩阵的值也发生变化。 cullingMask属性:摄像机按层渲染 public int cullingMask{ get; set; } ...
[Unity][摄像机]动态代码设置Camera的CullingMask遮罩 camera.cullingMask= ~(1<<x); //渲染除去层x的所有层camera.cullingMask&= ~(1<<x); //关闭层xcamera.cullingMask|= (1<<x); //打开层xcamera.cullingMask=1<<x+1<<y Unity中Camera参数—Culling Mask详解 ...
在某些情况下,我们须要动态的变化我们Camera的cullingMask. 所以我们须要用到这些经常使用的命令. camera.cullingMask=~(1<<x);// 渲染除去层x的全部层 camera.cullingMask&=~(1<<x);// 关闭层x camera.cullingMask|=(1<<x);// 打开层x camera.cullingMask=1<<x+1<<y+1<<z;// 摄像机仅仅显示第...
int maskNP = LayerMask.GetMask("NPC"); 4:调用相机render(),渲染出targetRenderTexture,然后保存到png public void TargetTextureToPng(string pngName = "default") { if (MyCamera != null) { MyCamera.Render(); if (mRenderTex != null)