摄像机设置菜单包含用于配置 Scene 视图摄像机的选项。这些调整不会影响带有摄像机组件的游戏对象上的设置。
当Visualization 选项卡可见时,如果在 Scene 视图或 Hierarchy 窗口选择一个摄像机,则 Unity 将更新 Scene 视图,从所选摄像机的视角显示遮挡剔除的效果。可以使用 Scene 视图中的 Occlusion Culling 弹出窗口来配置可视化设置。
1. Game和Scene都渲染不出来,但是对象有生成出来,检查一下Scale值! 2. Scene渲染出来了,但是Game渲染不出来,这个要分情况讨论 2.1 首先考虑相机的Culling Mask和渲染对象的Layer不一致 2.2 相机剔除,有没有挂Lod组件进行相机距离剔除 2.3 有没有脚本进行相机的层距离剔除,Camera.layerCullDistances 2.4 localBounds ...
1.Clear Flags 清除标记:决定屏幕的那部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的。 2.Background 背景:在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕。 3.Culling Mask 取消遮罩:包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为对象指派层。 4.Projection...
这是相对来说是游戏中普遍的Camera设置 2个“game” UI canvas设置为“Screen Space - Camera”并且为每个分配单独的Camera。这模拟了使用多个Camera组合UI的Camera设置。 在第三个场景的基础上,额外增加一个Camera,culling mask设置为“Nothing”,这样它不渲染任何东西 每个测试场景在基础场景之上额外加载上述场景中...
Camera 天空盒 渲染管线 Profiler Occlusion Culling 遮挡剔除 LOD Group 直接光照 环境光照 常用快捷键 1.按住鼠标滚轮,拖动场景 2.滑动鼠标滚轮,缩放场景 3.右键,旋转视角 4.右键+W、A、S、D,漫游视角,同时按下Shift可加速移动 5.Alt+鼠标左键,环视 ...
1.Main Camera: 主相机,默认存在。 * 可以在Hierarchy中添加多个Camera。当添加多个Camera时,只能保留一个Camera的Audio Listener,其他相机的Audio Listener需要移除: Inspector -> Audio Listener -> Remove Component 原因:Scene中只能允许一个Audio Listener存在 ...
在Scene视图场景的中间放一个巨大的canvas会让人分心。一些用户会使用一个单独的UI Camera放在远处,渲染的canvas设置为“Screen Space - Camera”来解决这个问题。从Unity 2019开始,你可以改为在Hierarchy窗口使用切换子GameObject可见性来隐藏让人分心的canvas。Unity工具栏的Layer下拉菜单也可以用来实现这个目的。
说明:工作机制是如果PVS产生的某个cell中观察到的阻挡面是backface的比例大于设定值,那么生成的剔除数据中将不会包含这个cell相关内容,从而降低了数据大小。如果运行时camera移动到该cell内,那么剔除查询结果将会是“Undefined”。 (3)遮挡剔除结果的验证 烘培进行完成后,可以在Bake页面最下方查看遮挡剔除数据大小,参见图...
Scene 视图工具栏的上下文中的摄像机设置菜单 提示:要将属性重置为默认值,请单击摄像机设置菜单右上角中的齿轮图标,然后选择Reset。 在飞越模式中,可以更改移动过程中摄像机的速度。为此,请使用鼠标滚轮或在触控板上拖动两根手指。 还可以在脚本中使用 SceneView.CameraSetting API 来配置摄像机。