摄像机设置菜单包含用于配置 Scene 视图摄像机的选项。这些调整不会影响带有摄像机组件的游戏对象上的设置。
①在 Hierarchy 面板上选中摄像机,Scene 视图会出现预览窗口。 ②根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。 ③GameObject–>Align With View(Ctrl + Shift + F)对其视图。 让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。 ④创建摄像机:Hierarchy 面板右键–>Camera。 下图可以看出,当前视...
4.Projection 投射:切换摄像机的模拟透视功能。 (1) Perspective 透视:相机将用完全透视的方式来渲染对象。 (2) Orthographic 正交:相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象。 5.Field of View 视野范围:相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。 6.Clipping Planes 剪裁平面:从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。 (...
(选择Orthography时,下面出现Size) 4.Clipping Planes:从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离,可以把远的东西过滤掉 - Near:绘制的最近点 - Far:绘制的最远点 5.Viewport Rectangle: 设置Camera Preview相机画面的窗口大小和位置 - X,Y: 窗口坐标位置 (原点坐标(0,0): 左下角) - W,H: 窗口的宽和高 用途...
Clipping Planes:画面拍摄的最小距离以及最大距离 摄像机快速定位:我们在 Scene 面板中使用漫游的方式找到一个合适的视角,希望摄像机同样是这个视角。 GameObject -> Align With View 快捷键:Ctrl + Shift + F 绝大多数情况下,我们开发游戏主要会控制摄像机的移动、旋转来达到摄像机跟随、移动等效果,摄像机本身的...
我们可以简单的验证下是否正确,例如之前的测试场景,我们设置Camera的Clipping Planes的Near为6,Far为100,对应公式中的n和f: 然后创建一个Cube使其离摄像机的距离为10.5,因为Cube的宽度为0.5,因此此时Cube离Camera最近的一个面的距离正好为10,对应场景和深度图如下: ...
CctvCamera 这种类似于电视转播的摄像机看到的情形,摄像机固定在远处,通过转动角度,跟踪拍摄对象,类似...
Camera.CameraCallback型委托。 在渲染管线BRP中,每当摄像机进行渲染之前,都则会自动执行一次这个委托。 Camera型对象.activeTexture RenderTexture型。 表示这个摄像机正在渲染的画面的信息。 可以在摄像机的 OnPostRender 方法中访问渲染目标。 Camera型对象.actualRenderingPath ...
Panel会根据dimensions自动Clip所有它的子节点。使用这个功能需要选择Clipping下拉列表中的任意选项,之后调整Scene View中紫色矩形的尺寸,就像调整widget的尺寸一样。通过这样做你可以把一个panel放到Scroll View中,让他轻松的拖拽。 注意clipping的panel不能嵌套。每个panel只能clip自己管理的widget,如果一个panel在另外一个...
放”按钮,就可以退出游戏的运行状态,回归到编辑(Scene)视图。 注意:游戏在运行状态时,做的任何操作都不会被保留。 3.摄像机常用操作 #1.摄像机的简介与作用 简介:摄像机(Camera)摄像机就是我们眼睛,用于观察我们的游戏世界。眼睛有一个观察区间,叫做“视锥体”。