Culling Mask 消隐遮罩 包含层或忽略层将被摄像机渲染。在检视窗口向对象分配层。 Projection 投影 切换摄像机以模拟透视。 Perspective 透视 透视摄像机,由原点向外扩散性发射。即,距离越远,它的视口 区域也就越大,透视视图和人眼的视觉感受是一致的。 Orthographic 正交 正交...
Camera.cullingMask public intcullingMask; 描述 用于选择性地渲染场景的某些部分。 如果GameObject的layerMask和摄像机的cullingMask的逻辑与为零,则游戏对象在该摄像机中不可见。 有关更多信息,请参阅层。 另请参阅:camera component。 using UnityEngine; ...
public class ExampleScript : MonoBehaviour { void Start() { var probe = GetComponent<ReflectionProbe>(); // Only render objects in the first layer (Default layer) when capturing the probe's texture probe.cullingMask = 1 << 0; } } 另请参阅:Camera.cullingMask。
Culling Mask 消隐遮罩 包含层或忽略层将被摄像机渲染。在检视窗口向对象分配层。 Projection 投影 切换摄像机以模拟透视。 Perspective 透视 透视摄像机,由原点向外扩散性发射。即,距离越远,它的视口 区域也就越大,透视视图和人眼的视觉感受是一致的。 Orthographic 正交 正交摄像机,无论远近,它的视口范围永远是固...
当场景中有多个摄像机时,一定要检查摄像机的 Culling Mask [清除遮罩] ,避免重复渲染 Layer [图层] 二. 核心组件 2.1UISprite(精灵) 1)创建 Sprite (精灵) NGUI 菜单-> Creat -> Sprite 2)UISprite 设置 Atlas [图集] 选择图集,如果面板上没有需要添加的图集,点击 ShowAll 按钮 ...
Camera下的Culling Mask 勾选什么,就将勾选内容渲染显示到游戏界面中 拉近和放大游戏内镜头 Camera下: Orthographic 2D模式游戏镜头 Persoective 3D模式游戏镜头 3D模式下: Field of View 数值越小镜头越近,数值越大镜头越远 快速定位摄像机位置 选中一个物体,按ctrl+shift+f ...
Culling Mask选择遮蔽层:选择要照射的层Layer 一个物体在相机视角以内,应该看见,但不想看见,就让物体有两个层(可自己去添加层) (物体换成自己的层) 让摄像机camera把层取消掉 Projection投射方式: Perspective透视(3D镜头) orthograhic正交(2D镜头)摄像机会均匀地渲染物体,没有透视感通常小地图使用 ...
◆ var cullingMask : int 描述:这个用来选择性的渲染部分场景。如果GameObject的layerMask与相机的cullingMask进行AND操作后为0,则这个游戏物体对于该相机是不可见的。参考Layers获取更多信息。//只渲染在第一层中的物体(默认层)camera.cullingMask = 1 << 0;参见:camera component ◆ var depth : float 描述:相...
游戏中不止存在一个摄像机,为了节省资源,通过设置每个摄像机不同的Culling Mask指定其所需渲染的层,从而只使其指定层的物体呈现在游戏视野中,其他物体如敌人、枪支、武器等包括NGUI都设有自己所在的层(默认为Default),读者应多注意。4.5.4 操作界面搭建操作界面的搭建和主菜单界面的搭建一样,都是采用NGUI界面搭建的...
name = OcclusionCullingSettings, type = UnityEngine.Object name = , type = UnityEngine.Material name = UnityNHxRoughness, type = UnityEngine.Texture2D name = UnityDitherMask3D, type = UnityEngine.Texture3D name = UnityDitherMask2D, type = UnityEngine.Texture2D ...