_camera.cullingMask = -1; //对应 everything 3.任何层都不渲染 _camera.cullingMask = 0; //对应 nothing 4.在原来基础添加某一层 _camera.cullingMask |= (1 << 10); //在原来的基础上增加第10层 5.在原来基础减去某一层 _camera.cullingMask &= ~(1 << 10); //在原来的基础上减掉第10层...
1 新建一个脚本,用于编写对应代码,并挂载到相机身上 2 查看一下当前相机的渲染层级是哪几个 3 查看一下需要打开或者关闭的层级的ID,以下用UI层作为例子 4 写上一下代码后便可直接运行看效果,按下A键关闭UI层级,按下S键打开UI层 5 打开A键UI层级即可关闭 6 打开S键UI层级即可打开,效果达成 注意事项 c...
摄像机的cullingmask默认为Everything,表明渲染所有层的物体。 Camera1:将culling mask里面的object层勾去掉,culling mask将显示为Mixed… ;你将发现Camera1的窗口将只显示背景图片,物体没有被渲染。 Camera2:在culling mask选项里面先勾选Nothing,再勾选object层,表明该摄像机只渲染属于object的东西,将不会拍摄到别的...
摄像机的cullingmask默认为Everything,表明渲染所有层的物体。 Camera1:将culling mask里面的object层勾去掉,culling mask将显示为Mixed… ;你将发现Camera1的窗口将只显示背景图片,物体没有被渲染。 Camera2:在culling mask选项里面先勾选Nothing,再勾选object层,表明该摄像机只渲染属于object的东西,将不会拍摄到别的...
camera.cullingMask = ~(1 << 0); camera.cullingMask = ~(1 << 0 | 1 << 5); 原有基础添加层级 camera.cullingMask |= 1 << 0; //添加一个 camera.cullingMask |= 1 << 0 | 1 << 5; //添加多个 原有基础删除层级 camera.cullingMask &= ~(1 << 0); //删除一个 camera.cullingMa...
Unity3d摄像机Camera参数介绍 Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。一般用户使用对台摄像机来描绘不同游戏对象的情况,有3中模式选择: Skybox:天空盒。默认模式。在屏幕中的空白部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,会默认用Background色。
unity 设置相机cullingmask unity相机在哪,首先导入插件,本插件主要用于做相机控制,先记录三个小功能的使用方法。第一,多个视角的切换。如果在场景中需要进行视角切换,首先点击菜单栏Cinemachine->CreateVirtualCamera,就可以得到一个虚拟相机。这些虚拟相机都是被
这是相对来说是游戏中普遍的Camera设置 2个“game” UI canvas设置为“Screen Space - Camera”并且为每个分配单独的Camera。这模拟了使用多个Camera组合UI的Camera设置。 在第三个场景的基础上,额外增加一个Camera,culling mask设置为“Nothing”,这样它不渲染任何东西 每个测试场景在基础场景之上额外加载上述场景中...
在Unity中,修改Camera的Culling Mask可以通过Unity编辑器界面操作,也可以通过编写脚本来动态修改。以下是两种方法的详细步骤: 方法一:通过Unity编辑器界面修改 打开Unity编辑器:启动Unity编辑器并打开你的项目。 选中Camera:在Hierarchy视图中,选中你想要修改Culling Mask的Camera对象。 找到Culling Mask选项:在Inspector视图...
独立camera获取指定CullingMask的显示,利用Rendertexture获取相机图像,然后再使用RawImamge显示到UI上。 上面的camera,Rendertexture...*3位置,将对应的单元格tag设置为空置。 该方法,有点缺点,就是模型图片的分辨率只和相机成像有关,导致预制的Rendertexture高宽过大。后面视情况看看有没有优化空间,当前项目同时显示的模型...