_camera.cullingMask = (1 << 10) + (1<<9) +(1<<8); 2.渲染所有层 _camera.cullingMask = -1; //对应 everything 3.任何层都不渲染 _camera.cullingMask = 0; //对应 nothing 4.在原来基础添加某一层 _camera.cullingMask |= (1 << 10); //在原来的基础上增加第10层 5.在原来基础减去...
unity 方法/步骤 1 新建一个脚本,用于编写对应代码,并挂载到相机身上 2 查看一下当前相机的渲染层级是哪几个 3 查看一下需要打开或者关闭的层级的ID,以下用UI层作为例子 4 写上一下代码后便可直接运行看效果,按下A键关闭UI层级,按下S键打开UI层 5 打开A键UI层级即可关闭 6 打开S键UI层级即可打开,效果...
Unity的Layer的概念可以类比PS里面的图层。 首先,添加一个层(Layer),如下图所示,并命名为object; 其次,给物体设置层;如图将sphere物体的层设为object层;同样cube的层也设置为object层。 最后你将设置两个摄像机的culling mask 属性,以使摄像机渲染指定层物体。 摄像机的cullingmask默认为Everything,表明渲染所有层...
camera.cullingMask |= 1 << 0; //添加一个 camera.cullingMask |= 1 << 0 | 1 << 5; //添加多个 原有基础删除层级 camera.cullingMask &= ~(1 << 0); //删除一个 camera.cullingMask &= ~(1 << 0 | 1 << 5); //删除多个 尾语 如果有写的不对的地方,欢迎各位大佬批评指正。
接下来,我们要为物体设置层关系。Unity的Layer的概念可以类比PS里面的图层。 首先,添加一个层(Layer),如下图所示,并命名为object; 其次,给物体设置层;如图将sphere物体的层设为object层;同样cube的层也设置为object层。 最后你将设置两个摄像机的culling mask 属性,以使摄像机渲染指定层物体。
unity 设置相机cullingmask unity相机在哪 首先导入插件,本插件主要用于做相机控制,先 记录三个小功能的使用方法。 第一,多个视角的切换。如果在场景中需要进行视角切换,首先点击菜单栏Cinemachine->Create Virtual Camera,就可以得到一个虚拟相机。 这些虚拟相机都是被主摄像机控制的,并不是真实存在的。
1. using UnityEngine; 2. using System.Collections; 3. 4. public class CubeCamera : MonoBehaviour { 5. //声明CharacterController组件 6. private CharacterController cube; 7. //定义立方体运动时的速度 8. float speed = 5f; 9. //定义标志位,声明为静态的 ...
方法一:通过Unity编辑器界面修改 打开Unity编辑器:启动Unity编辑器并打开你的项目。 选中Camera:在Hierarchy视图中,选中你想要修改Culling Mask的Camera对象。 找到Culling Mask选项:在Inspector视图中,找到Camera组件,并展开它。你应该能看到Culling Mask选项。 展开层级选择面板:点击Culling Mask旁边的小三角,这将展开一个...
摄像机Camera的属性cullingMask用于按层(即GameObject)有选择性的渲染场景中的物体。 camera的cullingMask可以自主选择哪一层被渲染; 代码和说明: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraCullingMaskTest : MonoBehaviour { ...
Camera.cullingMask = ~(1<<x);//渲染除去x的所有层 Camera.cullingMask &= ~(1<<x);//关闭层x Camera.cullingMask |= (1<<x);//打开层x Camera.cullingMask = (1<<x) + (1<<y) + (1<<z);//摄像机只显示x,y,z层。 CullingMask = 0//nothing ...