在Unity中,修改Camera的Culling Mask可以通过Unity编辑器界面操作,也可以通过编写脚本来动态修改。以下是两种方法的详细步骤: 方法一:通过Unity编辑器界面修改 打开Unity编辑器:启动Unity编辑器并打开你的项目。 选中Camera:在Hierarchy视图中,选中你想要修改Culling Mask的Camera对象。 找到Culling Mask选项:在Inspector视图...
_camera.cullingMask = 1<<9; //sphere 只渲染第九层 _camera.cullingMask = 1<<10; //capsule 只渲染第十层 只渲染第8、9、10层 _camera.cullingMask = (1 << 10) + (1<<9) +(1<<8); 2.渲染所有层 _camera.cullingMask = -1; //对应 everything 3.任何层都不渲染 _camera.cullingMask...
通过cullingMask可以使得当前摄像机有选择性地渲染场景总的部分物体,默认cullingMask=-1即渲染场景中任意层物体,当cullingMask=0时不渲染场景中任何层。若只渲染分别位于2、3、4层的物体,则可以使用代码culling1Mask=(1<<2) + (1<<3)+(1<<4)来实现 eventMask属性:按层响应事件 public int eventMask{ get;...
camera.cullingMask |= 1 << 0; //添加一个 camera.cullingMask |= 1 << 0 | 1 << 5; //添加多个 原有基础删除层级 camera.cullingMask &= ~(1 << 0); //删除一个 camera.cullingMask &= ~(1 << 0 | 1 << 5); //删除多个 尾语 如果有写的不对的地方,欢迎各位大佬批评指正。
RefCamera.cullingMask = ~(1 << LayerMask.NameToLayer("Water")); this.camera.cullingMask = (1 << 0)+(1 << 8);这样你就可以看到0层和8层了,记得一定要加括号哦。 当然你还可以通过层名去打开相应层:this.camera.cullingMask = (1 << 0) + (1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));...
最后你将设置两个摄像机的culling mask 属性,以使摄像机渲染指定层物体。 摄像机的cullingmask默认为Everything,表明渲染所有层的物体。 Camera1:将culling mask里面的object层勾去掉,culling mask将显示为Mixed… ;你将发现Camera1的窗口将只显示背景图片,物体没有被渲染。
9. //定义游戏对象sphereCamera和cubeCamera 10. public GameObject sphereCamera; 11. public GameObject cubeCamera; 12. //定义标志位为true 13. bool flage = true; 14. 15. void Start() 16. { 17. //在Start方法中获取CharacterController组件 ...
在第三个场景的基础上,额外增加一个Camera,culling mask设置为“Nothing”,这样它不渲染任何东西 每个测试场景在基础场景之上额外加载上述场景中的一种。我们使用culling mask来保证GameObject不会被多个Camera处理。 渲染管线 渲染管线是一个场景中的Camera生成一张图像使用的步骤。Unity有一个Built-in渲染管线,它曾经是...
4. 选择Main Camera,定位到Inspector中,Camera组件中Rendering部分里的Culling Mask选项, 将Culled禁用掉。 在场景视图中,胶囊体还在,但是从相机预览窗口中可以看到,胶囊体消失了。 修改背景类型 默认情况下,场景会使用一个默认的天空盒作为背景。这个天空盒和Directional Light(也是创建场景时默认的平行光源)是绑定的。
并挂载到相机身上 2 查看一下当前相机的渲染层级是哪几个 3 查看一下需要打开或者关闭的层级的ID,以下用UI层作为例子 4 写上一下代码后便可直接运行看效果,按下A键关闭UI层级,按下S键打开UI层 5 打开A键UI层级即可关闭 6 打开S键UI层级即可打开,效果达成 注意事项 camera.cullingMask = 1 ...