可在Project项目试图中点击右键选择Create新建一个Animator Controller 操作 双击状态机文件可以打开一个Animator窗口,按住鼠标东件可以在窗口中移动 窗口分成了两个部分 左边的这个部分有两个标签页Layers和Parameters组成 Layers一般用于组合动画,比如当你需要角色身体的不同部分,播放不同的动
Animation Parameter可以在Animator 的Parameters面板中定义,一共有四种参数类型,int、float、bool、trigger,并且可以通过脚本在代码中访问并修改Parameter的值。 实现状态之间的转换除了转换的条件之外unity还需要知道转换应该从哪里开始从哪里结束,这个时候就可以通过State Machine Transitions(状态机过渡)来表示状态之间的转换...
Parameters:触发执行动画的条件 float:BlendTree中使用,或者部分参数需要通过小数控制变化 int:可以随机动画内容 bool:持续化执行动画内容 trigger:单次触发内容 Layers:动画层,同时执行多个动画状态的时候需要用到。 Make Transition:从当前的动画到目标动画的连接...
一、 添加变量 首先在动画机面板Animator中找到Parameters属性 ,选择Parameters属性 1.2选择后点击 “+” 加号按钮选择需要的类型(float 、int、bool、trigger)的变量, Bool类型 的添加,点击Bool点击Bool变量类型,在左侧的小窗内就可以我们新添加的Bool类型的控制变量,控制变量可以根据动画的操作进行名字修改(选中选需要...
1.创建Animator Controller:在资源目录中创建Animator Controller,并把组件赋予给角色的Animator 相应接口中。 2.把所需要动画片段拖入到Animator编辑视口中。注意:第一个拖入进去的会被做为默认状态动画。 3.根据需求连接动画片段 4.创建Parameters Int 类型 ,后面脚本会给states 接口传入值,不同的值控制不同动画片段...
我们打开Parameters面板,这里被用来设置状态机使用到的各种参数,如下: 点击加号可以创建一个参数,在Unity中允许我们创建4种类型的参数: Float:float类型的参数,多用于控制状态机内部的浮点型参数; Int:int类型的参数,多用于控制状态机内部的整型参数; Bool:bool类型参数,多用于状态切换; ...
默认参数值可以在Animator窗口左下角的Parameters工具栏中进行设置,参数值可以为四种基本类型。 Float:浮点数。 Int:整数。 Bool:返回布尔值,通过复选框来选择True或者False。 Trigger:触发一个布尔值,复位控制器时消耗一个转变,由一个圆按钮表示。 参数可以通过在脚本中使用Animator类函数来赋值,包括SetTrigger、SetFloa...
{//动画参数privatestaticclassAnimatorParameters{publicreadonlystaticint Speed=Animator.StringToHash("Speed");}privateAnimator animator;protectedoverridevoidStart(){base.Start();animator=GetComponent<Animator>();}protectedoverridevoidUpdate(){base.Update();animator.SetFloat(AnimatorParameters.Speed,Mathf.Clamp...
Animation Parameters(动画参数) 参数值的四种基本类型: Float:浮点数 Int:整数 Bool:返回布尔值,通过复选框来选择True或者False Trigger:触发一个布尔值,复位控制器时消耗一个转变,由一个圆按钮表示。 Animation Layers(动画层) 实现同一时刻进行多种动画状态播放。
资料来源:https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationParameters.html 1、动画参数: 1、什么是动画参数,动画参数有什么作用? 动画参数是在 Animator Controller 中定义的变量 可以使用脚本访问这些变量并为其赋值,这是脚本操控或影响状态机的方式。 例如,可以通过动画曲线更新参数值,然后从脚本中访问该值,以便像改变声...