选择New Script(新建脚本)输入脚本名称,然后点击Create and Add(创建并添加)。 接下来,我们需要去Visual Studio中编辑这个脚本。 点击菜单中的Assets->Open C# Project(资源->打开 C# 项目)。于是可以转到 Visual Studio 中编辑你的脚本文件。 最简代码 在Visual Studio 中找到我们刚刚创建的PlayerController脚本。 ...
双击打开预制件,找到3d model,删除。 删除后,把我们准备好的角色3D模型拖拽上去,右键角色模型——》unpack解包,等下要往角色内添加元素。 选中根节点: 1、找到animator,给我们的角色指定好Avatar和Controller 2、找到player script脚本,这里需要一个碰撞体Collider 我们找到角色骨骼的root节点,选中并新建一个Capsule Col...
删除后,把我们准备好的角色3D模型拖拽上去,右键角色模型——》unpack解包,等下要往角色内添加元素。 选中根节点: 1、找到animator,给我们的角色指定好Avatar和Controller 这里的controller需要提前制作好,不懂的复制acher的contoller进行修改,这里不做赘述。 2、找到player script脚本,这里需要一个碰撞体Collider 我们找到...
To begin with the PlayerController script will be written without any Networking code so it will only work in a single-player environment. 首先要编写PlayerController脚本,而不需要任何网络代码,因此它只能在一个单人环境中工作。 Create and Add a new script named “PlayerController” to the Player pre...
private ThirdPersonController controller; private float targetHeight = 100000.0f; void Awake () { if(!cameraTransform && Camera.main) cameraTransform = Camera.main.transform; if(!cameraTransform) { Debug.Log("Please assign a camera to the ThirdPersonCamera script."); ...
同样我们在Assets下创建Scripts目录来管理脚本,在该目录处右键->Create->C# Script创建一个脚本,这里我们命名为PlayerController。 新建脚本 为了让我们创建的脚本与Player联系起来,可以在Player的Inspector面板下选择Add Component,在其中搜索我们的脚本名字就可以找到该脚本,根据unity的命名规范,喜欢将脚本各个单词使用“驼峰...
在Unity3D中有一个称为角色控制器(CharacterController)的组件,从这个名称,我们就能够知道它是一个用来控制角色的组件。尽管通过Transform的方式相同能够实现角色的控制,但是相比Transform的方式,角色控制器具备了更为优越的特性。 详细地说,角色控制器同意开发人员在受制于碰撞的情况下非常easy的进行运动,而不用处理刚体...
在Scripts文件夹下创建一个 C# 脚本, 右键Create->C#Script 双击打开脚本,来写一个简单的按键监听 。代码如下 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine; public classPlayerController:MonoBehaviour{AnimatorplayerAnimation;//创建一个Animator组件对象// Start is called before the first...
使用CharacterController 提供的功能进行移动时,会自动计算移动体与场景之间的碰撞。 步骤8):在 Hierarchy 视图中选中 Player 游戏对象,在其 Inspector 属性面板中选择 Component→Script,选择 Player 脚本将其链接到 Player 游戏对象上,如下图所示。 步骤9):此时运行测试,按 W、S、A、D 键可以控制主角前后左右移动...
对于美工的标准,跟大部分游戏标准没什么两样,导入一般使用FBX,Autodesk已经将FBX格式做为自己产品线的标准工作流文件,Unity3D官方也已经确认会将此格式做为标准资源,建议大家使用FBX来导出资源并熟悉FBX的导出参数以及规则。Unity对于影响顶点的骨骼数量支持是有限制的,大家在建角色模型的时候需要注意。一般游戏推荐2骨骼...