选择New Script(新建脚本)输入脚本名称,然后点击Create and Add(创建并添加)。 接下来,我们需要去Visual Studio中编辑这个脚本。 点击菜单中的Assets->Open C# Project(资源->打开 C# 项目)。于是可以转到 Visual Studio 中编辑你的脚本文件。 最简代码 在Visual Studio 中找到我们刚刚创
01:在Project窗口找到Player.fbx(通过3D Max制作的模型),将其拖动到Hierarchy窗口创建飞船的模型游戏体,然后在Inspector窗口将它的Y轴坐标设置为0,并旋转180度,如图: 02:在Project窗口选择Assets,右键选择Create->Folder创建一个文件夹,取名为Scripts,用于存放脚本文件,然后选择Scripts文件夹,右键选择Create->C# Script创...
54) Qhierarchy(Unity层级管理插件)管理一个有几千物体的场景,点击单个物体,关掉它显示,或者修改它的static方式之类的根本就是噩梦,用Qherarchy的话,稍微点击下小眼睛关闭就好,可以很容易查找到物体是否有attach script,以及脚本是否出错,非常好使。55) strumpyshadereditor3D游戏绚丽效果,都是靠shader(着色...
这将在behaviour的坚实面板中显示为一个小的复选框GetComponent(PlayerScript)enabled = false;继承的成员继承的变量 transform 附加到该GameObject的Transform(没有返回null)rigidbody 附加到该GameObject的Rigidbody(没有返回null)camera 附加到该GameObject的Camera(没有返回null)light 附加到该GameObject的Light(没有返回n...
堆大小调整: Unity允许通过 Player Settings > iOS > Other Settings > Memory Size 调整初始托管堆大小。通常不需要修改,除非有特殊需求并由Profiler数据支持。脚本调用优化: 在 Player Settings > Other Settings 中设置 Script Call Optimization 为 Fast but no Exceptions 或 Slow and Safe。Fast but no Excepti...
2、找到player script脚本,这里需要一个碰撞体Collider 我们找到角色骨骼的root节点,选中并新建一个Capsule Collider,拖拽碰撞体直到调整到合适的位置。 2、在根节点中找到Combat脚本下的Collider,将刚刚制作好的带碰撞体的gameobject拖过来 3、新建武器挂载点
步骤8):在 Hierarchy 视图中选中 Player 游戏对象,在其 Inspector 属性面板中选择 Component→Script,选择 Player 脚本将其链接到 Player 游戏对象上,如下图所示。 步骤9):此时运行测试,按 W、S、A、D 键可以控制主角前后左右移动,但是在 Game 视图中却观察不到主角在场景中移动的效果,这是因为摄像机还没有与...
和之前一样,在视图2(Hierarchy视图)右键->3D Object->Cube 把新创建的正方体名字改成Player,Position改成(0,1,-6) 5.不能缺少的仪式感(让游戏变得好看一点点) 1.主角化妆 在视图5(Project视图)右键->Create->Material 名称为Player 点击取色器选择一个自己喜欢的颜色 ...
选择Edit > Preferences > General 命令,在Script Changes While Playing中,可以设置编辑器在播放状态下如果脚本发生改变后的处理,比如停止播放重新编译等。 65.自定义窗口 将类继承自EditorWindow,可以添加自定义窗口,在此基础上编写一些命令和工具,如下代码所示: ...
本页面将详细介绍独立平台(Mac OSX、Windows 和 Linux)特有的 Player 设置。有关常规 Player 设置的描述,请参阅 Player 设置。