4. Order in Layer表示物体在所属渲染层级中的顺序,数值越大,物体越靠前。5. 通过调整Sorting Layer...
Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。 所以在Unity2D中,Sorting Layer和Order in Layer的组合优先级最高,其次是Z Position和Camera Settings,然后是Renderer Components和Sorting Groups,最后是Transform Position的细微影响。开发者可以根据这个优先级顺序合理安排渲染顺序。 Unity2D开发的时候我...
SortingLayer:排序层,用来区分2D游戏中不同精灵的图层序列,在下方的优先级更高; OrderinLayer:排序值,控制同层精灵的层次。 publicclassSpriteDemo:MonoBehaviour { private Spriterenderer spriteRenderer; public Sprite sprite;voidStart(){ spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = sp...
Order in Layer 从小到大渲染 RenderQueue 从小到大渲染 这里的从小到大的意思:比如 Order In Layer 一个是5,一个是8,那么先把5的画到屏幕上去,然后再画8的,也就是8的会把5的给覆盖掉,不需要死记硬背 然后关于z轴的问题: 其实在2D的情况下z轴对渲染顺序并不会产生什么影响 (因为默认的2d相关的Shader中...
在制作平面2D游戏的时候会遇到人物和场景物品的叠加问题。除了我们常用的调Sorting Layer,还希望能够依据Y轴调整图片前后顺序。 我们准备的讲解素材,途中的人物和桌子之间的互动。 图片的锚点,在Sprite的中下 人物和桌子都是相同的Sorting Layer和Order in Layer。
排序的方式是越下面的层会挡住上面的。比如这里,Layer2会挡住Layer1,而Layer1又会挡住Layer0。所以我们就可以根据这个角色有多少个大的层级关系,先分配几个层,用于大的排序,然后同一个层里面的排序我们用Order in Layer就可以了 用同样的方法,我们把所有部件都拖到空对象上面作为子物体,然后用排序把它们排列好叠加...
当前情况分析:地图是根据配置表由2000块左右的Sprite构成(为啥不用Tilemap?),然后使用OrderInLayer进行层级控制,因为中间会有些树木建筑能遮蔽角色,大概如下图: 然后因为资源多,没办法打成一个图集,因为不能一次性全部加载入内存(光资源包就900多M),所以无法将所有资源打成一个图集,部分资源截图: ...
Sprite:存放2D图片资源,2d图片TextureType必须是Sprite; Color:这个值轻易不要改; Flip:x轴反转,Y轴反转; DrawMode: 渲染方式: Simple:简单模式 Sliced:九宫格模式; Tiled:填充模式: (TiledMode:连续填充、自适应填充) SortingLayer 和 Order in layer: ...
但是并没有像自己预期的那样以为Ground的渲染层级大于Default使得覆盖house。所以Layer通常用来分类的,脚本中用到的Layer层级需要添加进行检测碰撞等等。 小结 搭建2D场景通常改变Sorting Layer和Order in Layer即可,在自己写脚本的或者一些情况下给物体分类加一些特有的Layer层级。
比如这里我们可以,为游戏添加背景图片“stars”,将背景图片的“order in layer”属性设为-1,这样就会渲染在所有对象的后方。然后将“stars”坐标的“Z”值设为20,并将Main Camera的渲染模式从“Projection”更改为“Perspective”,即设置相机为透视相机。这样就为背景添加了深度,角色在移动时,背景移动的速度会相对慢...