游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。 设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle sys...
(1)为了避免上诉情况,选中“Canvas”,将 RenderMode 改为了 ScreenSpaceCamera,也就是让UI层在最终渲染时使用场景中配置的摄相机。然后将Render Camera 修改为我们场景中的摄像机, 这样子就可以让UI层与我们所控制的场景摄像机保持同步。 (2)Sorting Layer为变为Defauft,也就是和其它的游戏对象默认同一层,这样可...
使用一个Camera作为参照,将UI平面放置在Camera前的一定距离,因为是参照Camera,如果萤幕大小、分辨率、Camera视锥改变时UI平面会自动调整大小。如果Scene中的物件(GameObject)比UI平面更靠近摄影机,就会遮挡到UI平面。 1.Render Camera:用于渲染的摄影机 2.Plane Distance:与Camera的距离 3.Sorting Layer:Canvas属于的排序...
SortingOrder:这个倒是真的实现了我要的效果,需要在对象上添加Canvas组件来设置这个值,但是一旦对象加上Canvas组件后,里面的按钮就不再响应点击事件,还得重新给按钮加上Graphic Raycaster组件来拿回点击事件,简直TM无语 背景图Order in Layer设置为0,或者不加Canvas组件默认就是0。粒子设为1,覆盖UI设置为2。 在我给...
(4)Order in Layer:在相同的Sort Layer下的画布显示先后顺序。数字越高,显示的优先级也就越高。 3.World Space World Space即世界控件模式。在此模式下,画布被视为与场景中其他普通游戏对象性质相同的类似于一张面片(Plane)的游戏物体。画布的尺寸可以通过RectTransform设置,所有的UI元素可能位于普通3D物体的前面或者...
方法:一:将需要控制UI显示层级的Image换成Sprite 1.创建一个粒子系统,和两张Sprite. 2.设置Sprite1的Order in Layer为-1,设置Sprite1的Order in Layer为1,粒子的Order in Layer成了0,此时粒子夹在两张图片中间 方法二:在需要控制UI显示层级的Image上增加Canvas组件 ...
2D Sprite renderer 使用 sorting layer & order in layer 机制来调整 rendering order,以控制 depth UGUI 利用transform hierarchy 来建立 rendering order,根据性能优化可以拆成多个 canvas 若采用 Canvas render mode:World Space,想让 UI 与 3D 场景物体的结合,可将 canvas视为 3D 物体去设计场景架构编辑...
在代码中Canvas.sortingOrder表示Order in Layer的值。 渲染优先级:Camera.depth > Sorting Layer > Order in Layer 注意事项 UI层次结构发生变化,新增、删除UI或UI子节点都会引起整个Canvas UI顺序更新。因此,应避免频繁删除/增加UI对象,使用GameObject.SetActive。 但也要避免频繁地SetActive操作,由于SetActive(true)...
一、UGUI的渲染顺序 1.摄像机的深度。若每个画布带上一个UI相机,那么UI相机的Depth的值将决定两个画布的渲染顺序。 2.Sorting Layer。若有多个画布,且只有一个UI摄像机,那么此时画布的Sorting Layer属性值的顺序将决定画布的渲染顺序。 3.Order in Laye
(1)同一Canvas下的UI元素才能合批。不同Canvas即使Order in Layer相同也不合批,所以UI的合理规划和制作非常重要; (2)尽量整合并制作图集,从而使得不同UI元素的材质图集一致。图集中的按钮、图标等需要使用图片的比较小的UI元素,完全可以整合并制作图集。当它们密集地同时出现时,就有效降低了DrawCall; ...